fredag, november 10, 2017

Wolfenstein II: The New Colossus

Da svenske MachineGames i 2014 ga ut et nytt spill i den gamle og ærverdige Wolfenstein-serien, var det nok ikke mange som forventet seg et spill med dybde, god historie og minneverdige rollefigurer. Det var derimot nettopp det man fikk servert med Wolfenstein: The New Order, et spill som fortsatt holder stand tre år senere. Historien om jødisk-amerikanske William «BJ» Blazkowich som kjemper mot nazistene i et alternativt 1960-tall hvor nazistene vant krigen skildret en uhyggelig verden, og nå er det klart for fortsettelsen.

Wolfenstein II fortsetter historien der forgjengeren slapp, som ikke akkurat endte optimalt for BJ. Kroppen hans er temmelig herjet, og fem måneder senere er BJ avhengig av rullestol for å ta seg frem. Den slags tar derimot ikke nazistene og general Engel noe hensyn til, og BJ og resten av motstandsbevegelsen må ruste til kamp mot en nazisthær som er temmelig ampre etter at deres jerngrep om Europa har løsnet. Nå er tiden inne for å vente blikket mot USA, et USA som er rensket for mangfold og inkludering og som nå lever under nazistenes åk.


Åpningssekvensen i spillet, hvor BJ må bevege seg rundt i U-båten i rullestol og kjempe mot nazistene som er i ferd med å trenge inn, er en meget stilig sekvens som setter stemningen med en gang. Ikke bare er dette en av de få sekvensene i spillhistorien hvor du er bundet til en rullestol, den står også som en sterk kontrast til den mektige, sterke og fleksible hovedpersonen vi møtte i det første spillet. Wolfenstein-spillene er delvis en maktfantasi, og lite bryter denne illusjonen så mye som å være så ufleksibel som det en rullestol kan gjøre deg.

Etter å ha spilt Wolfenstein: The New Order er det noen elementer jeg også forventer å få servert i oppfølgeren. Jeg forventer en grufull visjon om en alternativ verdenshistorie, hvor vi ser et verdenssamfunn kontrollert av nazistenes grusomme ideologi. Jeg forventer minneverdige rollefigurer som gjør et varig inntrykk på meg og som gjør dette til mer enn bare en voldsfest, men til en kamp om noe og noen som faktisk er verdt å kjempe for. Jeg forventer urovekkende antagonister som får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg, fordi de ikke bare hjernedøde fotsoldater men faktiske nazister med full tro på at deres ideologiske ståsted er det sanne og rette. Dessuten forventer jeg en solid spillmekanikk hvor tempoet er høyt, intensiteten sitter som støpt og hvor kampene krever en aldri så liten innsats av meg som spiller.

Alt dette får du heldigvis også servert i Wolfenstein II: The New Colossus. Det er et velpolert spill hvor alle forventingene nevnt over i det store og det hele blir innfridd. Å møte et nazistisk USA hvor hvite maktgrupper som KKK har fått innflytelse og hvor det ikke er en eneste ikke-hvit person å se er direkte fryktinngytende, og det er dessuten passende for tidsepoken å se hvordan den amerikanske motstandsbevegelsen består av grupperinger som nettopp kjemper for sine borgerrettigheter eller mot etablissementet i vår egen virkelighet. Utviklerne har dessuten gjort en utrolig god jobb med å blande impulser og stilarter fra virkelighetenes 60-tall med denne alternative historien, noe som gjør det verdt å finne samleobjekter og lignende i spillet. Rollefigurene, både gamle og nye, gjør dette til et spill man bør ta seg tid til om man liker gode historier, og vi får blant annet et bedre innblikk i BJs barndom og oppvekst, en bakgrunn som absolutt er med på å forme hans identitet.


Mest av alt gjør dette kanskje inntrykk fordi MachineGames treffer utmerket godt når det gjelder timing. Vi skulle ikke tro det, men 2017 er året hvor vi har sett nazister marsjere i våre egne gater uten å bli forhindret, og hvor høyreorienterte grupperinger får stadig større oppslutning i vestlige land. Wolfenstein forteller oss kanskje om en alternativ virkelighet, men når man ser et USA strippet for mangfold og toleranse for annerledeshet og hvor nazister og KKK-medlemmer går sammen nedover gatene i Roswell, åpner det for alvorlig ettertanke angående hvor vår egen virkelighet er på vei hen. Man skal selvfølgelig være forsiktig med å «hitle» sine meningsmotstandere for både det ene og det andre, men veien mellom hatretorikken man møter i spillet og vår egen virkelighet er neimen meg ikke lang til tider.

Samtidig er det noen små svakheter å spore i historiefortellingen, hovedsakelig i spillets avslutning. De nye Wolfenstein-spillene er på sitt beste når de kjører en balansegang mellom maktfantasi og et godt narrativ, men blir desto svakere når det vipper for mye over i den ene retningen. I den grad det vipper er det mest i retning maktfantasien, og særlig spillets avslutning preges av dette og blir noe utilfredsstillende. Det står for mye i kontrast til resten av spillet og mister dermed også noe av sin finesse.

Rent spillmekanisk sett følger spillet mye av det samme vi så i forrige spill. Du har et bredt spekter av våpen å velge blant, kan bruke to våpen samtidig og har en viss fleksibilitet når det kommer til fremgangsmetode. Eliminerer du offiserer før de får slått alarm vil nazistene ikke kunne sende inn forsterkninger, og alternative veier gjør at man bør forsøke å planlegge før man stormer inn. Likevel er spillet noe svakere på dette området enn det forgjengeren var, og muligheten for alternative veier mot målet føles mindre utviklet denne gangen, til tross for at man får tilgang på noen hendige oppgraderinger underveis. Dermed blir Wolfenstein II litt for ofte redusert til en såkalte «corridor shooter», hvor man ledes nedover en trangt og avgrenset vei frem mot målet. Heldigvis har man også flere sekvenser som gjør opp for dette, så fullstendig krise er det ikke. Og når alt sitter, så sitter det virkelig som det skal. Wolfenstein II er intenst, heseblesende og ramsalt action. Brutalt kan det også være, så 18-årsgrensen er absolutt på sin plass.

Menyene i spillet har fått en solid overhaling, og våpenhjulet føles mye bedre å bruke enn hva tilfellet var i forrige spill. Det er dessuten morsomt å se hvordan opplæringsmanualene i pausemenyen ser ut som instruksjonsbøker fra 60-tallet, med tegninger som illustrerer hvordan man skal gå frem for å gjøre det ene og det andre.


Overhalt er også grafikken, og særlig PC-utgaven av spillet ser fenomenalt ut. Personene er detaljerte og levende, omgivelsene er meget flott gjengitt og det hele flyter bunnsolid hele veien gjennom. Noen NPC-er kunne nok vært litt bedre gjengitt, og håranimasjonene er ikke alltid de beste, men i det store og det hele er dette et spill hvor grafikken virkelig skinner. Det vil si, helt til spillet krasjer. For øyeblikket sliter PC-utgaven med at spillet låser seg og går i svart, hovedsakelig når man skal gå videre til et nytt sted (ofte via en filmsekvens). Ironien er at dette har blitt enda mer problematisk etter en oppdatering av spillet. Dette løser seg forhåpentligvis etter hvert, men det skaper en frustrasjon spillet kunne klart seg foruten.

Wolfenstein II: The New Colossus har kanskje noen svakheter, men dette hindrer likevel ikke spillet fra å bli en solid opplevelse. Spillet forteller en meget god historie som treffer meget godt når det gjelder timing, og viser at førstepersons skytespill absolutt er en sjanger som kan brukes for dette formålet. Med en urovekkende alternativ historie, minneverdige rollefigurer og intens action er dette et spill vel verdt å sjekke ut, forutsatt at man er i stand til å tåle brutale grafiske skildringer.

Score: 8/10

onsdag, november 08, 2017

Wolfenstein: The New Order

I 1992 skulle et spill fra studioet id Software revolusjonere PC-spill, og for så vidt også spillindustrien generelt. Dette var året Wolfenstein 3D ble lansert, spillet som i praksis var det første moderne førstepersons skytespillet. Med tettpakket action, høyt tempo tredimensjonale omgivelser, førstepersonsperspektiv og en voldelig atmosfære som slettes ikke var for barn åpnet dette spillet for en helt ny sjanger og epoke i spillindustrien. Id Softwares ettermæle skulle forsterkes ytterligere året derpå, da Doom ble lansert og benyttet den samme formelen, men hvor nazister og robot-Hitler ble byttet ut med monstre fra en viss varm plass.

Etter Wolfenstein 3D var det stille rundt serien i ni år, før Return to Castle Wolfenstein kom ut i 2001. Deretter gikk det nok en periode med stillhet før et nytt spill i serien ble lansert i 2009, enkelt og greit under navnet Wolfenstein. Spillet forsøkte derimot på litt for mye uten å mestre noe av det, og fikk relativt lunkne kritikker som blant annet omtalte spillet som utdatert, noe mange vel også følte serien var mot slutten av 2000-tallet. Dermed var vel dette slutt for serien, tenkte vi da.

Men den gang ei. I 2014 fikk vi lansert et nytt forsøk på å vekke serien til live, denne gangen fra et helt nytt svensk studio, MachineGames. På utgiversiden fant vi selveste Bethesda, mest kjent som utviklerne av serier som Fallout og The Elder Scrolls og utgivere av spill som Dishonored og Prey. Dermed var Wolfenstein: The New Order et faktum, et spill hvor man mer eller mindre begynte serien på nytt igjen. Dette skulle vise seg å være et sjakktrekk.


Året er 1946. Vi befinner oss i en alternativ tidslinje hvor andre verdenskrig fortsatt raser, og hvor nazistene har overtaket på de allierte takket være overraskende teknologiske nyvinninger som gjør dem nærmest ustoppelige. I slaget som skal avgjøre Europas skjebne følger vi jødisk-amerikanske William «BJ» Blazkowich (hvilke koblinger han har til mannen med samme navn i Wolfenstein 3D vites ikke) og troppen hans. Et møte med den forskrudde vitenskapsmannen Deathshead går alt annet enn bra, og kort fortalt ender BJ opp i en komalignende tilstand i fjorten år. Når han endelig kommer til seg selv igjen er året 1960, nazistene styrer Europa, USA og endatil månen, og et evigvarende mørkt og undertrykkende regime ser ut til å være et faktum. Nå kan imidlertid nazistene begynne å skjelve …

Premisset i Wolfenstein-spillene har i utgangspunktet alltid vært litt tåpelige, og også denne gangen må du svelge et par kameler som at en mann med spillbransjens mest usannsynlige navn kan sitte i en rullestol i fjorten år uten det minste svinn av sin latterlig enorme muskelmasse. Wolfenstein: The New Order er en maktfantasi uten sidestykke hvor du spiller en enormt sterk mann med en usannsynlig god evne til å løpe inn i enhver situasjon og eliminere alle nazister han måtte støte på.

Dette betyr imidlertid ikke at du skal avvise historien i spillet. Tvert imot overrasker Wolfenstein: The New Order stort med noe som faktisk er en overraskende god historie i en alternativ tidslinje. Ja visst har du noen søkte elementer som en nærmest uovervinnelig hovedperson og rykter om en jødisk mystikerorden, men først og fremst fremstår historien i spillet som en grufull alternativ historie hvor verdenshistoriens verste ideologi har fått fritt spillerom. Utviklerne legger på ingen måter skjul på nazistenes undertrykkende holdninger til ikke-ariske raser, og det er noe poetisk å møte en motstandsbevegelse i Berlin som bestående av krøplinger, autister og andre mennesker nazistene utryddet i stor skala i vår egen historie. Samtidig får vi også noen interessante innspill om hvordan verden kunne utviklet seg under et slikt styresett, som for eksempel hvordan et band med fire unge karer fra nazi-okkuperte Liverpool kalt Die Käfer får en slager-hit i 1960 ved navn «Das Blaue U-boot».

Ikke bare det, men spillet kan også skimte med godt stemmeskuespill, gode replikker, god bruk av lyd og effekter samt en rekke gode og minneverdige rollefigurer. Hovedpersonen selv har et overraskende lag med dybde som en ikke skulle tro i utgangspunktet, og det samme gjelder motstandsfolket han etter hvert allierer seg med. Mest urovekkende er det likevel å møte offiserene i det nazistiske maskineriet. En viss tog-scene tjener som et ypperlig eksempel på dette, og viser samtidig hvordan man i et spill kan bygge et nervepirrende narrativ uten at man behøver å tettpakke en spillscene med action.

God historie og gode rollefigurer er med på å bringe positive og gode elementer inn i Wolfenstein: The New Order, men først og fremst handler spillet likevel om å skyte nazister. Det er en maktfantasi, men heldigvis mestrer spillet også denne delen i stor grad. Det er tettpakket action krydret med en rik bredde med våpen, stort utvalg av fiender og en ganske stor variasjon i vanskelighetsgrad. Tempoet er høyt og intenst, og det hele pakkes inn av en god grafikkmotor og god ytelse. Det er brutalt og blodig, men det er intenst, utfordrende (på en god måte) og godt skrudd sammen.


I det store og det hele kan spillet virke som et såkalt corridor shooter, hvor man beveger seg innenfor ganske begrensede rammer (en korridor, om du vil) fra A til B og eliminerer all motstand. Det stemmer til en viss grad, men utviklerne har vært flinke med å krydre spillet med alternative fremgangsmetoder. Vi snakker ikke om et fullt ut snikespill tilsvarende Dishonored eller Deus Ex: Mankind Divided, men du har likevel flere måter å tilnærme deg fienden på enn å sparke inn døra. Dette gir spillet det lille ekstra det trenger for å heve seg over flere av sine sjangerkonkurrenter.

Valgfriheten gir også utslag i oppgraderinger du får gjennom spillets gang. Spillestilen din vil nemlig låse opp forskjellige belønninger, og belønningene vil stå i tråd med spillestilen din. Skulle du foretrekke å bruke to våpen samtidig, vil du få evner som gjør det lettere for deg å bruke to våpen samtidig så sant du innfrir noen krav som låser opp denne belønningen. Det er et stilig og elegant system, og for å være ærlig savner jeg aldri et oppgraderingssystem hvor jeg står fritt til å velge fullt ut akkurat hva jeg vil.

Et system som derimot ikke fungerer like optimalt er kontrollsystemet, nærmere bestemt oppsettet av knappekonfigurasjoner. Nå har PC-versjonen naturligvis funksjonaliteten for å endre dette slik det passer deg, men av en eller annen grunn er dette et spill hvor det er vanskelig å sette opp et optimalt kontrollsystem.

Noen svakheter til tross, blir Wolfenstein: The New Order først og fremst stående som et godt skytespill med overraskende dybde og tyngde. Å få servert et Wolfenstein-spill med en god historie er vel noe av det siste en skulle forvente, men her er det altså mer enn nok å hente for dem som foretrekker spill med et godt narrativ. I disse dager hvor oppfølgeren akkurat er lansert, er dette spill som fortsatt er verdt å sjekke ut.

Score: 8/10

mandag, november 06, 2017

South Park: The Fractured But Whole

Få serier har gjennom årenes løp provosert like mye som South Park. Serieskaperne Trey Parker og Matt Stone har hele tiden hatt som grunnprinsipp at alt og alle kan gjøres narr av, og at ingenting er hellig for dem. Dette medfører selvfølgelig at de tråkker over streker med sjumilsstøvler titt og ofte, men samtidig er resultatet også et program som veldig ofte treffer noen satiriske spikre rett på kornet. Få har truffet bedre med sin satire knyttet til scientologi, politisk korrekthet og karikaturstridigheter så godt som South Park.

Det er noe av det samme en i bunn og grunn forventer når en setter seg ned med det nyeste South Park-spillet, South Park: The Fractured But Whole. Spillet er en oppfølger til 2014-spillet South Park: The Stick of Truth, der den fiksjonelle lille Colorado-byen fikk en rollespillinnpakning. Spillet føltes underholdende den gang, og alt i alt opplevde man spillet som en ti-tolv timer lang South Park-episode med noe nytt og mange herlige referanser til seriens lange historie.


Der fokuset forrige gang lå på rollespill med fantasy-setting, er det denne gangen superhelter som fører an. Gjengen i South Park har fått øynene opp for hvor mye penger det ligger i en god superhelt-merkevare, men uenigheter har oppstått (fordi Cartman, aka The Coon, selvfølgelig vil være i førersetet for sin egen franchise kalt Coon and Friends). Dermed er det duket for real konflikt mellom superheltene i Coon and Friends på den ene siden og Freedom Pals på den andre. Du, som er den nye gutten i nabolaget (også kjent som Douchebag, Butthole, FartLord og andre lite smigrende kallenavn) forsøker så godt du kan å manøvrere deg gjennom dette superhelt-virvaret. Du begynner med å hjelpe Coon and Friends å finne en savnet katt, slik at belønningen på 100 dollar kan finansiere superhelt-merkevaren deres, men i beste South Park-stil går ting etter hvert over alle støvleskaft.

Der rollespill fikk gjennomgå i forrige spill, får superhelt-sjangeren sin dose med latterliggjøring i dette spillet. Det er herlig og treffende, med mange gode kommentarer underveis. Superheltklasser, bakgrunnshistorier, svakheter og superkrefter er alt sammen håndtert på fornøyelig vis. Samtidig treffer ikke humoren i spillet like godt denne gangen som sist. Etter hvert virker det som at utviklerne går stadig mer tom for ideer, og velger å kompensere for dette ved hjelp av enda mer prompehumor. Nå var ikke forgjengeren fri for den slags heller, men den gang tjente mer som et supplement til den helhetlige historiens, mens denne gangen føles det mer som en dårlig erstatter. Dermed blir det færre av de gode spissformuleringene og de gode referansene, og igjen står vi med litt for mange platte og meningsløse prompevitser.


Det er ikke dermed sagt at spillet er uten noen fenomenale øyeblikk. At man stadig vekk må rope «Car!» og avbryte kampen for å gå ut av veien slik at biler kan kjøre forbi er nesten alltid morsomt. Vi finner også mye bra vitsing når det kommer til hvor forvirrende det kan være for alle parter å forholde seg til et etter hvert komplisert lappeteppe av kjønn og seksuell orientering (og hvordan lokale rednecks forsøker å banke deg opp uansett hva du identifiserer deg som). Vi får også servert morsomme episoder knyttet til politi og rase-problematikken i USA, mikroaggresjoner og yaoi, hvor sistnevnte blant annet resulterer i en kjempefestlig ultimate ability-animasjon.

Rent spillmekanisk sett er mye likt som i forgjengeren. Man går rundt i South Park, og her er det lett å kjenne seg igjen fra forrige gang. Med jevne mellomrom skal kamper utkjempes, det være seg mot innleide minions fra Mexico, koreanske ninjaer (de er billigere i drift enn japanske) eller krabbefolk. Kampene er turbaserte og utkjempes på et rutenett, hvilket betyr at her må man tenke på hvordan man manøvrer rollefigurene sine sammenlignet med forrige spill, ettersom det varierer hvordan angrepene fungerer i forhold til fiendens plassering (horisontalt, vertikalt eller diagonalt). Etter hvert som du får flere allierte kan du sette sammen et lag som passer dine behov best, og i tillegg får du ganske mange klasser du selv kan velge blant når det kommer til din egen rollefigur. Noen av kampene kan bli i det enkleste laget, men i det store og det hele er det denne delen av spillet som fungerer best.

Utover hovedhistorien finnes det sideoppdrag du kan gjør, men de er heller få. Noen av dem gir deg solide kampbonuser, mens andre føles egentlig bare mer som fyllmateriale. Alt i alt er det ikke så mye å si om denne delen av spillet, da det ikke gjør noe nevneverdig inntrykk. Menysystemet gjør heller ikke noe nevneverdig inntrykk, ikke av det gode slaget i det minste.


Kort oppsummert er South Park: The Fractured But Whole en delt opplevelse. Det er et South Park-spill, så det er definitivt ikke for alle. For dem som tåler den typen humor South Park har å komme med er det absolutt mange morsomheter å finne her, og det er en viss sjanse for at du vil le opptil flere ganger. Derimot mangler spillet den ekstra brodden de hadde sist gang, og spillet blir litt for likt og gjentakende i lengden (det er dessuten unødvendig langt). Det underholder, men gir deg ikke så god valuta for pengene som det burde eller kunne.

Score: 7/10

søndag, november 05, 2017

Super Mario Odyssey

I over tretti år har Mario vært ansiktet utad til Nintendo, et ansikt som på slutten av 90-tallet var mer gjenkjennelig for amerikanske barn enn Mikke Mus. Hovedårsaken er selvfølgelig alle plattformspillene til Nintendo hvor Mario selv er hovedpersonen. Gjennom årenes løp har spill som Super Mario Bros., Super Mario World, Super Mario 64 og Super Mario Galaxy gang etter gang vist oss hva ren spillglede handler om, og satt en ny standard for hva en kan forvente av et plattformspill ment for både store og små.

Noen stusset kanskje litt over at Mario ikke var representert med sitt eget spill da Nintendo lanserte sin nye konsoll, Switch, i mars. Dette er imidlertid ikke første gang, for det samme var tilfelle med Gamecube, Wii og 3DS da disse ble lansert. Mario er med andre ord ikke en figur som alene skal fronte salget av en ny konsoll, men når spillene først har blitt lansert er de som regel med på å løfte salget. Det samme tror jeg vi vil se med god grunn også denne gangen med Switch, for Super Mario Odyssey er rett og slett en fest.


Noen ting forandrer seg ikke, selv ikke om man problematiserer det aldri så mye. Grunnpremisset for Mario-spillene er et slikt felt. Bowser har gifteplaner – igjen! Han kidnapper en forsvarsløs prinsesse Peach – igjen! (hvor ble det av den beintøffe prinsesse Peach som kunne skyte fra seg i Mario + Rabbids Kingdom Battle, tro?). Mario må forsøke å redde prinsessen – nok en gang! Det er en formel som fungerer, ja, men den er også utdatert og gammeldags. Det nye denne gangen er at Mario får hjelp, nærmere bestemt av Cappy. Cappy er en hatte-skapning (disse burde vel hete hattifnatter på norsk) fra Cap Kingdom, og inntar rollen som Marios hatt i dette spillet.

Å ha Cappy til partner fører med seg mange fordeler. Cappy kan kastes på fiender, folk og mynter, og dermed brukes som et redskap og våpen. Han kan også snurre på ett bestemt punkt i lufta, slik at Mario kan hoppe på ham og dermed nå frem til utilgjengelige områder. Cappys fremste funksjon er likevel at han gir Mario muligheten til å overta kontrollen over skapningen som får som hatten passer. Ser du for eksempel en frosk, en kanonkule eller en T-Rex (ja, disse finnes faktisk i spillet), kan du bare hive Cappy på dem og overta kontrollen over dem. Det eneste kriteriet er at det eller den du hiver hatten på ikke må ha på seg en hatt fra før.


Funksjonen med å overta kontrollen over skapninger og gjenstander på denne måten skaper et herlig originalt spill hvor det oppmuntres til utforsking og eksperimentering over en lav sko. Med så mange forskjellige skapninger og gjenstander man kan vinne kontrollen over, er det duket for mange kreative innslag. Det er i utgangspunktet et enkelt konsept, men det utnyttes på en så leken og fantasifull måte gjennom spillet at man får respekt for det gode arbeidet utviklerne har gjort med å komme på ideer.

Mekanikken kombineres med store og åpne verdener, som videreutvikler Mario-spillene slik vi så det i Super Mario 64 og Super Mario Sunshine, og til dels også i Super Mario Galaxy-spillene. For å følge etter Bowser må Mario og Cappy samle på Power Moons som fungerer som drivstoff for luftskipet Odyssey, og disse finner man skjult rundt omkring i de forskjellige verdenene. Og når jeg sier rundt omkring, betyr det i praksis overalt. Spillet har angivelig over 800 måner som kan samles, og selv har jeg ennå ikke funnet halvparten av dem (ikke at jeg behøver det for å fullføre spillet). Månene finner du i store og åpne verdener, og for første gang i et Mario-spill har man en åpen verden-struktur. I stedet for å gå inn i en verden og vinne gjenstanden du er på jakt etter for så å gå ut igjen, slik man gjorde i Super Mario 64 og Super Mario Sunshine, kan du nå gå dit du vil og samle det du vil før du umiddelbart går videre til neste mål. Resultatet er strålende. Dette er et spill som oppfordrer deg til å utforske omgivelsene dine, og skulle du gå en litt annen vei for å se nærmere på det som pirrer nysgjerrigheten din er du velkommen til å gjøre det. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg tilfeldigvis oppdaget en Power Moon på veien til et annet mål, og det er like herlig og fornøyelig hver gang. Det eneste som er å utsette, er at de fleste Power Moons er litt vel lette å skaffe seg. Super Mario Odyssey er ikke et vanskelig spill, og med så mange måner å samle med så tilgjengelig vanskelighetsgrad kan man av og til føle det går en slags inflasjon i dem.


Måtene man får tak i Power Moons på er ekstremt varierte, som i Mario-spill flest. Her kan det være snakk om plattformhopping og bosskamper til kappløp, puslespill, løpe i perfekte sirkler eller lage mat. Noen ganger må man til og med inn i todimensjonale omgivelser, hvor alt plutselig ser ut som gode, gamle Super Mario Bros. fra 1985. Disse sekvensene er utrolig gjennomførte og stilige, ikke minst fordi musikken også går fra å være orkestrert til midi.

Alt dette rammes inn av et elegant kontrollsystem som aldri krangler med deg, og for muligens første gang i et Mario-spill fungerer også kameraet fullt ut denne gangen. Det hele ser dessuten skarpt og nydelig ut, med klare farger slik man forventer av et Mario-spill men også med mange detaljer og skarp grafikk. Spillet er vakkert å se på, hvorpå spillets omfattende fotomodus også kommer til sin rett. Med fotomodus kan du knipse dine egne skjermbilder av Mario, og modusen er lett å bruke samtidig som den gir mange muligheter.


Den herlige musikken må også trekkes frem. Storby-verdenen New Donk City med sin New York anno 1930-tallslook og groove har fått mye oppmerksomhet før spillets lansering, og det er ikke så rart. Både stilen og lyden denne verdenen har å by på har vist en kreativitet og kvalitet som virkelig er representativ for Super Mario Odyssey. Her er det mye bra musikk å spore, hvor komponistene viser minst like stor lekenhet og kreativitet som banedesignerne. Spillets hovedtema, Jump Up, Super Star! har allerede sjarmert oss i senk, og er bare en liten del av den herlige musikken spillet har å by på. Tema som New Donk City, Steam Gardens og Bowser’s Castle 2 er rett og slett mesterlige stykker som oser av kvalitet, og som nok en gang demonstrerer satsningen Nintendo har hatt på dette området de siste årene.

Nok en gang viser Mario oss hva ren spillglede vil si, og jeg tror det må være tilnærmet umulig å spille Super Mario Odyssey uten å kjenne på glede og moro. Dette er et stort, åpent og underholdende spill med mye å gjøre, kreative ideer og en herlig audiovisuell presentasjon. Switch-tvilerne begynner å gå tomme for argumenter til å kunne forbli sittende på gjerdet, for Super Mario Odyssey markerer slutten på et solid første halvår for konsollen. Årets mest sjarmerende spill er et faktum.

Score: 9/10

lørdag, november 04, 2017

Star Wars: Phasma

Selv om jeg er blant dem som likte Star Wars: The Force Awakens meget godt, er jeg ikke blind for at filmen har noen svakheter. En av de største ugjerningene filmen gjorde etter mitt syn, var å introdusere oss for en såpass tøff og hardtslående kaptein som Phasma uten å gi henne mer tid på lerretet eller fortelle mer av hennes historie. Dette er ekstra skuffende når man vet at Phasma blir spilt av Gwendoline Christie, en skuespiller mest kjent for sin rolle som Brienne of Tarth i Game of Thrones og som absolutt kan spille kampscener. Nå lover kinotraileren for Star Wars: The Last Jedi noe mer av dette, så det er lov å håpe.

Om ventetiden frem imot 13. desember skulle bli lang, kan du derimot allerede nå få vite mer om Phasmas bakgrunn og opprinnelse. Vent, stryk det. Boka Star Wars: Phasma er ikke bare ei bok du kan lese, men som du virkelig bør lese om du er sånn noenlunde interessert i galaksen langt, langt borte.

Piloten og spionen Vi Moradi i motstandsbevegelsen er på et av sine oppdrag uheldig nok til å bli tatt til fange av The First Order og brakt om bord skipet Absolution. Her blir hun tatt til side og avhørt i et lukket, bortgjemt rom av Cardinal, en kaptein hvis røde uniform symboliserer at dette er en mann med makt. Cardinals formål med avhøret er imidlertid noe uvanlig, da det han ønsker informasjon om ikke er motstandsbevegelsen eller den nye Republikken, men hans medkaptein i The First Order, Phasma. Cardinal er overbevist om at Phasma representerer en trussel for ordenen, og mener å kunne finne løsningen på problemet i hennes bakgrunn og opprinnelse.

Fortellingen i boka er delt inn i to deler. I den ene delen følger vi historien og dialogen mellom Vi og Cardinal, og hvordan avhøret sakte men sikkert utfolder seg. Her får vi et innblikk i både The First Order og motstandsbevegelsen, men først og fremst hvordan to svært ulike mennesker forhandler med hverandre for å oppnå sine mål. Den andre og langt mer omfattende delen får vi servert gjennom tilbakeblikk, hvor Vi forteller historien om Phasma slik hun har fått den overlevert gjennom sine kilder.

Historien om Phasmas oppvekst og bakgrunn på den ødelagte planeten Parnassos er intet mindre enn overveldende, og er ment for å formidle én eneste ting: Phasma er en som ikke skyr noen midler for å overleve og sikre sine egne vilkår. Dette kommer så til de grader frem gjennom boka, og det som tilsynelatende begynner som en primitiv kamp for å overleve utspiller seg etter hvert til å bli en langt mer komplisert og hensynsløs realitet.

Star Wars: Phasma er uten tvil den mørkeste og mest gritty boka jeg har lest i Star Wars-sammenheng. Det er nesten så en ikke skulle tro at det er Star Wars man leser. Ettersom mesteparten av handlingen i boka følger Phasmas ferd gjennom den ødelagte og postapokalyptiske verdenen Parnassos, er det lite å spore av jediriddere, lyssabler og X-winger. I stedet snakker vi om en brutal og hensynsløs verden som gir deg mer assosiasjoner til Mad Max, Dune, Fist of the North Star og en anelse Horizon Zero Dawn.

Jo mer man leser av Phasma, jo mer trekker deg boka deg inn i en spennende og brutal virkelighet. Samtidig trekker den deg også mer inn i Phasmas psyke, til tross for at man aldri får noen innenfra-perspektiv fra Phasmas side. Detaljene man får servert utover boka gjør at man til slutt sitter igjen med en langt større og dypere forståelse av hvem Phasma er, og man kan ikke annet enn å håpe at fremtidige filmer klarer å skildre langt mer av denne komplekse og truende rollefiguren.

Hvis boka skal trekkes for noe, må det være at den er en smule lang. Dette kan imidlertid forsvares, uten å gå inn på detaljer om hvorfor uten å avsløre for mye av handlingen. En langt mer reell innvending er at den delen av boka som omhandler Vi og Cardinal ikke makter å holde på like mye av spenningen, særlig når man nærmer seg bokas siste del. Det er imidlertid ingenting av stor betydning, og boka makter fortsatt å fengsle deg.

Da jeg satte meg ned med boka, hadde jeg ikke større forventninger enn at jeg skulle få en historie hvor Phasma var hovedrollefiguren. Jeg fikk servert en historie jeg på ingen måter hadde forventet meg, og som jeg langt ifra hadde forventet i en Star Wars-sammenheng. Greit nok at jeg hadde ferie da jeg satte meg ned med boka, men sjelden har jeg lest ut ei bok på så kort tid. Star Wars: Phasma fremstår som en overraskende god bok, og for mitt vedkommende har denne seilet inn som den nye favoritten blant bøkene i den nye Star Wars-kanon.

Dødsstjerner: 5/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad og Leia, Princess of Alderaan.

fredag, november 03, 2017

What Remains of Edith Finch

Noen spill de siste årene har blitt definert som såkalte «gå-simulatorer.» Dette er spill hvor man spiller gjør veldig lite aktivt utover det å gå rundt og oppleve historien spillet har å fortelle deg. Dette er med andre ord ikke spillene for dem som trakter etter intens action, millimeterpresisjon eller innfløkte kampsystemer. Derimot kan slike spill absolutt levere en god opplevelse dersom det du er på jakt etter er en god historie og spennende fortellerteknikk.

Hvis du setter deg ned med What Remains of Edith Finch, er det nettopp en slik gå-simulator du får servert. Spillet er produsert av Giant Sparrow, et lite studio som debuterte med kunstspillet The Unfinished Swan på Playstation 3 i 2012. Med What Remains of Edith Finch forsøker de seg på et spill som henter tydelig inspirasjon fra for eksempel Gone Home. Selv om wow-faktoren kanskje ikke er like stor som sistnevnte, er det likevel mye å hente her.


Du spiller som Edith Finch, det siste levende medlemmet av den norske (yay!) Finch-familien, nå bosatt i Washington. Som siste medlem av familien reiser Edith tilbake til det uvanlige Finch-huset, et hus hvor hvert tilskudd til familien har betydd et eget rom, gjerne til og med et helt nytt påbygg til huset. Finch-familien ryktes imidlertid å ha en forbannelse over dem, og familiemedlemmenes skjebner kan trygt sies å være noe utenom det vanlige. På et tidspunkt forseglet Ediths mor de avdødes rom før hun tok med seg Edith og stakk, og det er i denne tilstanden du nå finner huset. Dermed begynner Ediths reise for å ta seg frem i huset og nøste opp i sin usedvanlige familiehistorie.
Det er ikke lange spillet du får servert, og i snitt vil du nok bruke mellom to og tre timer på spillet, litt avhengig av hvor grundig du er. Kort er likevel ikke noe negativt. I løpet av den korte tiden du tilbringer med spillet vil du få servert mange spennende, gripende og bisarre historier. De ulike Finch-skjebnene som skildres er varierte og spennende, og til sammen utgjør de en familiehistorie som vil sitte igjen i deg etterpå.

Det mest spennende med spillet er hvor varierte fortellingene faktisk er. Da tenker jeg ikke bare på hvordan historiene fortoner seg, men hvordan de blir fortalt. Her er alt ifra drømmer og småbarns fantasier til dikt, tegneserier og billedbøker. Hele tiden er fortellerteknikken valgt med omhu med tanke på personen historien sikter til, og det er overraskende hvor godt det hele passer sammen. Finch-familiens historie spenner seg over 80 år, og det er også morsomt å se hvordan de forskjellige tidsepokene gjenspeiles hos de forskjellige Finch-medlemmene, både i historiene deres og i alle detaljene knyttet til rommene deres. Her har Giant Sparrow gjort et godt arbeid med å skape en troverdig opplevelse rundt en uvanlig familie.


Det er ikke mange mennesker man ser i dette spillet, og det grafiske går derfor først og fremst på å skildre huset så en så troverdig måte som mulig. Her er fokuset mer på detaljer enn på piksler, og resultatet er et hus som absolutt gir fra seg den rette stemningen og følelsen. Den sjeldne gangen vi ser mennesker kan de være litt lite detaljerte, men det er ikke ødeleggende for spillet i sin helhet.
I tillegg må musikken i spillet nevnes. Her snakker vi om et mesterlig og stemningsfullt lydspor av Jeff Russo og Joel Corelitz, som har gjort en formidabel jobb med å legge et ekstra emosjonelt lag til historien. Det er aldri påtrengende, men er samtidig tydelig til stede for å formidle akkurat rette stemningen. Dette kommer ekstra til uttrykk med stykket Milton’s Tower, som sammen med det visuelle uttrykket i denne delen av spillet fremstår som kanskje en av de beste Finch-historiene, til tross for at det også er en av de korteste.

What Remains of Edith Finch blir stående som et av årets overraskende små perler. Det er på ingen måter årets største spill, og stilen i spillet vil nok også sørge for at det ikke akkurat er for alle. Samtidig er det et spill som viser hvordan spill kan benyttes som et narrativt verktøy for å fortelle noen spennnede og uvanlige historier, historier som kanskje ikke hadde latt seg fortelle like godt i andre medier. Med akkurat passe lengde, nydelig musikk og en spennende familiehistorie er dette en gå-simulator som trygt kan anbefales.

Score: 9/10