onsdag, februar 15, 2017

Om Guds taushet


Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug 14.02.2017.


Hvordan forholder man seg til Gud når Gud er taus? Hva gjør man når man klager og roper til Gud, men opplever å ikke få svar. Og enda verre: Hva gjør man når du og dine medkristne går gjennom forfølgelse, lidelse, tortur og død for Guds navns skyld, men Gud bare oppleves taus og fjern?

Dette er bare noen av problemstillingene vi møter på i boka Taus himmel, en bok fra 1966 som jeg nylig har lest gjennom. Boka er en historisk fiksjon, det vil si at den er satt til en ekte historisk kontekst hvor noen av rollefigurene er faktiske historiske skikkelser. Dette er en japansk bok skrevet av Shūsaku Endō, som var en japansk katolikk, og mange av problemstillingene vi møter på i boka er delvis basert på forfatterens egne erfaring med sykdom og det å leve i klem mellom kristen tro på den ene siden og japansk kultur.

Grunnen til at jeg nå har lest denne boka, gammel som den er, er fordi boka nå har blitt filmatisert og har premiere i Norge i mars under tittelen Silence (i USA ble den lansert i november). Det er ingen liten film heller, men den nyeste filmen til regissør Martin Scorsese, mannen bak filmer som The Departed og The Wolf of Wall Street, så vi snakker med andre ord ikke om en smal film for et snevert publikum, slik filmer med et underliggende teologisk innhold ofte kan være.

I Taus himmel følger vi historien til to portugisiske jesuittmunker, Rodrigues og Garrpe, som reiser til Japan i år 1639 for å finne sin læremester, fader Ferreira. Ryktet sier nemlig at fader Ferreira har falt fra troen og spottet Gud, og de to munkene vil avkrefte ryktene.

Her kan det være greit å kjenne til litt av den historiske konteksten, der noe av det kanskje er kjent for dere som har hatt misjonshistorie. Japan fikk sitt første ordentlige møte på 1500-tallet gjennom jesuittmunken Francis Xavier, og det anslås at det på begynnelsen av 1600-tallet var så mange som 300.000 japanske kristne. Men i 1604 ble makten i Japan konsentrert rundt den øverste generalen (eller shogun på japansk), og landet fikk et militærstyre som valgte å isolere Japan fra omverdenen. Utlendinger fikk ikke komme inn i landet, og kristendommen ble forbudt. På toppen av dette forsto styresmaktene at å bare drepe de kristne ikke hjalp, ettersom man gjorde dem til martyrer, så tortur for å få dem til å spotte Gud og forsake kristendommen ble flittig brukt.

Det er i denne konteksten vi følger Rodrigues og Garrpes forsøk på å ta seg skjult inn i Japan. De er forberedt på at reisen kan koste dem livet, og at de kan møte på både forfølgelse, smerte og død. Det Rodrigues derimot ikke er forberedt på er hvordan Gud svarer dem i møte med forfølgelsen. For der de kristne lider for Guds navns skyld, opplever Rodrigues at Gud er fullstendig taus. For Rodrigues blir dette en troskamp. Ikke bare fordi brutaliteten de kristne møter er enorm, men fordi Gud er taus i de tilfeller han har lovet å være med sitt folk.

Den smertefulle realiteten ved kristendomsforfølgelse er bare så altfor reell for oss i dag, og boka føles like aktuell nå som da den ble skrevet. Det er også ganske brutalt å møte dette i realiteten. På den ene siden kjenner vi kristne til «teorien» ved forfølgelsen. Vi kjenner til Bibelens ord om forfølgelse, som «Salig er den som blir forfulgt for mitt navns skyld» i saligprisningene, eller når Jesus sier til disiplene at «Dere skal hates av alle for mitt navns skyld. Men den som holder ut til enden, skal bli frelst.» Forfølgelse kommer, men det knyttes løfter til den som må lide forfølgelse. På den andre siden er det noe annet å kjenne forfølgelsen på kroppen, og ikke bare forholde seg til den som noe teoretisk. Jeg tror ikke vi kan forestille oss hvordan det er å ikke bare måtte lide for sin tro, men å oppleve at dine nærmeste må lide grusomheter fordi du eller dere tror. Samtidig vet vi at for mange av verdens kristne er dette blodig alvor og så altfor virkelig.

I møte med slike lidelser er det ikke overraskende om Gud kan synes fjern. Men å skulle oppleve at Gud er taus i møte med vår lidelse føles som en fordobling av smerten. For hvis vi ikke kan gå til Gud med smerten, hvem skal vi da gå til?

Paradoksalt nok er det kanskje nettopp Jesus man kan rette seg mot når han oppleves taus. For selv Jesus har opplevd Guds taushet. Denne opplevde han selv på korset, da han ropte ut «Min Gud, min Gud, hvorfor har du forlatt meg?» Vi kan gå til Gud med vår frustrasjon over at han oppleves taus, for Gud vet selv hvordan den tausheten oppleves. Alternativet, å skulle holde det for seg selv eller erklære at Gud er en fjern Gud (for ikke å si en ikke-eksisterende Gud), er langt verre.

Forblir Gud taus gjennom resten av Taus himmel? Det skal jeg ikke svare på her, men heller oppfordre de som er nysgjerrige til å lese boka eller se filmen når den kommer. Selv gleder jeg meg til filmen kommer, for jeg tror den kan være med å skape en god inngangsport til samtaler om tro, tvil, forfølgelse og opplevelsen av Guds taushet. Og hvem vet, kanskje noen av oss kan få være redskaper som bryter denne tausheten i andres liv? Jeg håper i hvert fall det.

tirsdag, februar 14, 2017

The Lego Batman Movie


Det har vært et par uker siden forrige post nå, men fortvil ikke: Jeg både leser, spiller og ser filmer akkurat som før, og kommer til å skrive om dem når jeg har noe å skrive.

Sånn som jeg har gjort nå med The Lego Batman Movie. Kortversjonen: Den er hysterisk morsom til tider, i hvert fall om du har sett noen tidligere Batman-filmer og likte The Lego Movie fra 2014.

Langversjonen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 8/10

onsdag, februar 01, 2017

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Ikke vokste jeg opp med Sega, og noen stor Mikke Mus-fan har jeg heller aldri vært. Likevel har selv jeg fått med meg at mange som vokste opp på 90-tallet har et kjært forhold til Sega-spillet Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Nysgjerrigheten var derfor da en nyversjon av spillet ble gitt ut i 2013, men det var først i fjor at jeg fikk somlet meg til å kjøpe spillet. Årsak? Av en eller annen merkelig grunn annonserte Sega at de skulle trekke spillet tilbake fra salg. Dette betyr at du ikke lenger kan få tak i spillet til konsoll eller PC, kun til mobile plattformer.

Sånn sett føles det merkelig å skulle knote ned tanker om et spill som ikke bare kom ut for noen år siden, men som på toppen av det hele ikke er tilgjengelig for folk flest. Men har man nå først spilt gjennom spillet, kan man like gjerne formulere kort hva man tenker om det.


Som sagt har jeg aldri vært noen stor Mikke-fan. I motsetning til Donald, den mislykkede mannen i gata som stadig er uheldig og aldri klarer å holde på pengene han eventuelt måtte skaffe seg, er den moderne Mikke en altfor vellykket kar. En fysisk manifestasjon av den amerikanske drømmen, om du vil. Samtidig har ikke Mikke alltid vært slik, og årsaken til at jeg likte spillet Epic Mickey i sin tid var nettopp fordi de gikk tilbake til den litt mer rampete og uperfekte Mikke da spillet ble utviklet, slik Mikke var til å begynne med.

Den Mikke vi møter i Castle of Illusion er nok av den litt nyere varianten, og allerede der kjenner jeg motivasjonen synke. Historien er dessuten av den klassiske spill-varianten: Minni blir kidnappet av heksa Mizrabel og bortført til illusjonsslottet slik at Mizrabel kan stjele Minnis skjønnhet, og Mikke må redde henne ved å overvinne Mizrabels undersåtter.

Slottet består av fem verdener med hvert sitt tema, slik som skog, leketøy også videre. Likevel er ikke skillet mellom de forskjellige verdenene så store som en gjerne skulle ønske at de var, og helhetsinntrykket etter de to-tre timene spillet krever av deg er at det er litt vanskelig å skille de forskjellige verdenene fra hverandre.


Spillmekanisk sett er dette et plattformspill av den tradisjonelle sorten. Originalspillet var ikonisk for sjangeren for sin tid, og nyversjonen holder seg tro til formelen. Samtidig har utviklerne her gjort noen snedige grep innimellom hvor de forlater den mer tradisjonelle fra-venstre-mot-høyre-formelen. I noen sekvenser beveger kameraet seg mer sirkulært enn fra side til side, slik at man får en illusjon av å bevege seg mer i dybden i spillet.

Det er tydelig at spillet først og fremst er ment mot den yngre massen, noe man merker på det relativt enkle nivået i spillet og selve presentasjonen. Grafikken er fargerik og morsom, men på ingen måter av det skarpeste slaget. Stemmeskuespill er denne gangen inkludert i spillet og sørger for å gi spillet en lystig og lett tone, inkludert fortellerstemmen. Det er ikke noe som skiller seg ut, men det sørger for å gi spillerne den rette stemningen.

En som sørger for å dra hele opplevelsen litt opp er komponist Grant Kirkhope, mannen som har gitt oss musikken til andre klassikere som Banjo-Kazooie til Nintendo 64. Kirkhope bygger i utgangspunktet på det originale lydsporet komponert av Shigenori Kamiya, samtidig som instrumentbruken og noen originale lydspor for nyversjonen sørger for å gi det hele den kjente og kjære Kirkhope-følelsen. For et fargerikt eventyrspill av denne arten er valget av komponist aldeles treffende.


Alt i alt viser Castle of Illusion Starring Mickey Mouse seg å fri til to slags type spillere: Den litt yngre spiller med forkjærlighet for alt som heter Disney, og da kanskje særlig Mikke Mus, og den litt eldre spilleren med nostalgiske assosiasjoner til det originale spillet fra 1990. For de av oss som ikke faller i noen av disse grupperingene ender spillet fort opp med å bli et enkelt og greit eventyrspill som dessverre drukner litt i mengden. I et år som ga oss legendariske nye plattformspill som Rayman Legends og Super Mario 3D World er det ikke rart at dette spillet fort forsvant under radaren.

Score: 6/10

fredag, januar 27, 2017

30 spill vi vil se på SNES Classic Mini

Vi vet ikke på nåværende tidspunkt om Nintendo vil gjenta suksessen med NES Classic Mini (vel, "suksess" kan jo være så mangt - folk har vært desperate etter å få tak i en av Nintendos små nyversjoner av den originale NES-konsollen som kom ut i november, men antallet i sirkulasjon har vært latterlig lavt og etterspørselen derfor skyhøy). Likevel er det en liten stemme i meg som sier at en mini-versjon av den kjente og kjære Super Nintendo kommer nok, og jeg blir ikke overrasket hvis Nintendo annonserer en SNES Classic Mini i løpet av inneværende kalenderår.

Dette har fått meg til å spekulere. Sett at Nintendo kommer med en slik mini-konsoll med forhåndsinstallerte spill. Hvilke spill vil jeg da helst ha og spille på nytt?

Nok om det, listen min kan dere lese på Gamereactor her hvis dere er interesserte. Og skulle det være noen spill du mener mangler på lista, let me know.

tirsdag, januar 24, 2017

Final Fantasy XV

Etter en liten filmsekvens som helt tydelig viser noe jeg tolker som et frempek, blir skjermen mørk. Det neste jeg ser er en finpolert bil, et landskap som kan minne om et amerikansk ørkenområde og fire unge menn. Bilen har tydeligvis motorstopp, og eneste måte å komme seg videre fremover er de fire unge mennene jobber sammen for å dytte bilen til nærmeste verksted. Det er her, mens solen steker og mannfolka klager seg imellom, at noen av grunntonene fra det kjente og kjære Final Fantasy-preludiet begynner å spille på harpe i bakgrunnen. Det tar imidlertid ikke lang tid før tonene veves inn med en kjent sang: Stand By Me, i dette tilfellet fremført av Florence + The Machine.

Det er da jeg tenker «Dette kommer til å bli en annerledes Final Fantasy-opplevelse.» Over 40 timer senere har erfaring vist meg at jeg fikk rett. Final Fantasy XV er som et Final Fantasy-spill skal være: Noen kjente og kjære element beholdes, samtidig som spillet forsøker seg på mange nye ideer og løsninger. Noen av nyhetene fungerer, mens andre nyheter og løsninger med fordel kunne vært gjort bedre eller blitt skrotet fullstendig.


Man kan liksom ikke snakke om Final Fantasy XV, et av de største og mest etterlengtede spillene i 2016, uten å snakke litt om utviklingstiden til spillet. Spillet har nemlig opplevd en utviklingstid på ti år, hvor stab og ledere har blitt skiftet ut flere ganger, konsepter har blitt skrotet og selve plattformen har blitt endret fra Playstation 3 til Playstation 4 og Xbox One. Da spillet ble presentert for første gang gikk det under navnet Final Fantasy Versus XIII, og var da ment som en historie satt til samme univers som Final Fantasy XIII. Sammen med et tredje spill skulle disse tre inngå i et samleprosjekt kalt Fabula Novis Crystallis Final Fantasy. Med tiden endret dette seg radikalt. Fabula-prosjektet ble omdefinert, det tredje spillet ble en selvstendig tittel kalt Final Fantasy Type-0, og Final Fantasy XIII fikk sin egen selvstendige trilogi i stedet. Final Fantasy Versus XIII beholdt mye av designet (særlig av rollefigurene), men ble i 2012 døpt om til Final Fantasy XV og omplassert til PS4/XBO.

Den lange utviklingstiden kan, i likhet med The Last Guardian, dessverre skinne litt sterkere gjennom enn det burde. Dette kommer først og fremst til uttrykk på det grafiske området til tider, selv om Final Fantasy XV slettes ikke er en stor synder her. Tvert imot er spillet i det store og det hele overraskende vakkert, og folk som først og fremst er på jakt etter et visuelt pent spill vil ikke bli skuffet. De grafiske svakhetene er der, særlig når det kommer til bifigurer og bugs, men spillet skiller seg ikke spesielt negativt ut sammenlignet med andre spill gitt ut i senere tid. Derimot er dette langt mer synlig når det kommer til spillets struktur og historie.

La oss ta dette med historie først. Final Fantasy XV handler i det store og det hele om prins Noctis av Lucis, et kongerike som har bygget opp sin velstand takket være den hellige krystallen som kongefamilien har voktet i generasjoner. Imperiet Niflheim har på sin side sett seg grådig på Lucis’ velstand, og sakte men sikkert invadert alle landområder i Lucis og omegn med unntak av Lucis’ hovedstad Insomnia, som kong Regis beskytter ved hjelp av kongefamiliens magi som krystallen gir adgang til (mer om dette i filmen Kingsglaive: Final Fantasy XV). Når spillets historie begynner er prins Noctis på vei til Altissa sammen med sine tre venner: Skolekameraten og skøyeren Prompto, butleren Ignis og livvakten Gladiolus. Målet for reisen er en siste guttetur før reisens endemål, som er byen Altissia og prins Noctis’ bryllup med orakelet Lunafreya av Tenebrae. På vei mot endemålet kommer imidlertid sjokknyheten: Insomnia er invadert av Niflheim, kong Regis er drept og krystallen stjålet av imperiets keiser. Gutteturen fortsetter, men får nå et helt nytt formål: Å hjelpe Noctis samle de styrkene og kreftene han kan, gjenerobre krystallen og ta opp kampen mot imperiet.

Utgangspunktet for historien er veldig bra. Settingen er utrolig stilig gjennomført, og verdenen Eos kan sies å bestå av cirka 80 % materiale fra vår egen verden og 20 % Final Fantasy-elementer. Her finner du biler, kamera, fisking, storbyer på linje med Tokyo og Venezia, flipperspill, mobiltelefoner og til og med Cup Noodles. Det er en fin miks av virkelig og fantasi som noen vil synes ligger litt for nært vår egen virkelighet, men personlig er Eos (som spillets verden heter) en verden jeg trives godt i og som er artig å utforske ned til minste detalj. Konflikten mellom Niflheim og Lucis er klassisk Final Fantasy, og gir blant annet assosiasjoner til Final Fantasy VI og XII. Dessuten kaster Final Fantasy XV deg ut i en stor og åpen verden som bare venter på at en ivrig sjel skal kaste seg ut i den for å utforske og lete etter alle skjulte kriker og kroker spillet har å by på.


Kjernen i historien kretser likevel rundt de fire hovedpersonene, og din opplevelse av spillet vil først og fremst stå og falle på hvorvidt du faller for dem eller ikke. Her opplever jeg spillet presenterer noen av de mest likandes og overkommelige rollefigurene serien har gitt oss på lenge, noe som står i kontrast til store deler av rollefigurregisteret i Final Fantasy XIII-trilogien (skjønt det var flere rollefigurer der jeg hadde sansen for). De fire gutta har vekket mye latter i forkant av lanseringen fordi de nærmest ser ut som et japansk boyband, men dynamikken de fire imellom fungerer aldeles utmerket. Noctis kan se ut som en skikkelig emo-type, men vet å både smile, kjekle med vennene sine og vise følelser. Prompto er den høyrøstede skøyeren som elsker å ta bilder av gjengen, men har samtidig sine usikkerheter som gjør at han er usikker på om han passer inn. Gladiolus og Ignis er på mange måter mer typiske for sine roller – den tøffe livvakten og den evig rolige, sindige og organiserte combat-butleren – men sammen utgjør disse fire en herlig balanse i gruppedynamikken. De slenger kommentarer til hverandre, de har sine uenigheter og utfører oppgavene sine forskjellig, men sammen er de en herlig gjeng man blir oppriktig glad i. Et fantastisk stemmeskuespill hjelper så absolutt på, særlig det japanske (i likhet med Lightning Returns: Final Fantasy XIII kan du velge språk, en trend som jeg håper kan smitte over til andre serier også).

Som ditt fremste transportmiddel har du bilen Regalia, som du enten kan kjøre selv eller la Ignis ta kontrollen over. Foran deg ligger en åpen verden som du etter hvert også kan utforske enda grundigere ved å ri på en chocobo – du vet, de store, gule fuglene som dukker opp i alle Final Fantasy-spill. I Eos finner du tradisjonelle elementer som dype og mørke grotter, livlige byområder og villmark med mange slags skapninger. Når som helst kan du støte på et nytt sideoppdrag eller et nytt monster. Har du ikke noe annet å gjøre på kan du stoppe på en bensinstasjon og kontakte den lokale restauranteieren, så vil han vise deg hva slags monstre de ønsker å få tatt i nærområdet. Områdene er varierte i geografi, topografi, flora og fauna, og gir deg inntrykk av å være mettet med innhold og spenning. Trenger du å slappe av kan du bare finne deg nærmeste fiskeplass og la Noctis ta seg en velfortjent pause med en av sine favoritthobbyer.

Sakte men sikkert vil du imidlertid innse at det gode førsteinntrykket spillet gir deg slettes ikke varer forholdet ut. Det er som om Final Fantasy gir deg noen gode valgløfter, men når man først gir spillet tid ser man at ikke alle løftene lar seg innfri.


Jeg nevnte tidligere at spillets lange utviklingstid får konsekvenser for spillets struktur og historie. Med det sikter jeg i hovedsak til den siste tredjedelen av spillets historie. Her går man plutselig bort fra den store åpne verden og over til langt mer korridor-baserte rett-frem-opplevelser. Det er som gufs fra fortiden fra de 20 første timene av Final Fantasy XIII, og dit er det ingen som vil tilbake. Likevel er dette ingenting sammenlignet med hvordan spillets narrativ sakte men sikkert kollapser mer og mer. Løse tråder blir liggende og slenge i vilden sky, rollefigurer gjør ting som knapt forklares, og nye elementer kommer og går fortere enn det som sunt og godt er for et sunt spillnarrativ. Ved spillets siste kapittel føler man nesten at slutten nesten ikke har noe med begynnelsen å gjøre. Det hele føles med andre ord som om man har forsøkt å sy sammen tre-fire forskjellige manuskripter til ett, og resultatet er slettes ikke så vellykket som det burde vært (en problemstilling spillet deler med Gravity Rush 2). Det mest latterlige er likevel hvordan Square Enix har valgt å svare på kritikken: de sier de skal patche det historie-kapittelet som har fått mest kritikk og tyn. Virkelig? Patche en historie etter at spillet er gitt ut, og det for et spill det tok ti år å utvikle?

Spillets tilsynelatende åpne struktur er også noe misvisende. Joda, du kan kjøre rundt eller ri på chocobo dit du vil, men jo mer du farter rundt omkring oppdager du at Eos er en merkelig verden. For det første er den langt mindre enn det den gir uttrykk for. For det andre skapes det noen helt nye problemstillinger når man tar inn over seg at verden ikke er større enn det den er. Hvor er de store byene i verden? Hvor er landsbyene, gårdsbrukene og fabrikkene? Hvor er folk, ganske enkelt? Problemstillingen er ikke ny for JRPG-spill, men Eos føles langt mer tom enn landskapet du utforsker i for eksempel The Witcher 3: Wild Hunt. For det tredje resulterer dette i at variasjonen i sideoppdrag blir noe tynt. Du har noen interessante unntak som gjør at du føler at du tar en oppriktig del av innbyggernes verden, som sideoppdraget hvor du skal kontrollere noen strømmaster for en elektriker som er redd for monstre (forståelig nok), eller Gladiolus’ jakt etter den perfekte Cup Noodle (oppdraget er så latterlig at det bare blir moro). Likevel er det synd at slike oppdrag er mer unntaket enn regelen.


Et annet og pressende problem er at de aller fleste birollefigurene i spillet oppleves som særdeles platte og uten verken dybde eller troverdighet. De fleste av fiendene i imperiet kommer og går uten at du får noe som helst slags forhold til dem, knapt nok et navn å knytte dem til. Sjefsfienden tar lett prisen som en tufsete skurk med dårlige motiver for sine handlinger. De kvinnelige rollefigurene i spillet dessuten en skam. At spillets hovedpersoner er en kvartett på fire mannfolk har skapt noe diskusjon i forkant av spillets lansering, men oppleves ikke som et problem i det lange løp. En guttetur med bare mannfolk er på ingen måter et urealistisk scenario, tross alt. At kvinnene i historien har en såpass dårlig fremstilling og tynne roller er derimot langt mer problematisk. Bilmekanikeren Cidney har mer eller mindre samme funksjon som Megan Fox i Transformers-filmene, og orakelet Lunafreya er en av de tynneste kvinnelige rollefigurene jeg har sett i Final Fantasy på lenge (og da snakker jeg ikke om utseende). Her har Square Enix mye å lære.

Kampsystemet i Final Fantasy XV er på mange måter et tveegget sverd. Det er live-actionpreget og relativt enkelt å sette seg inn i. Du styrer kun Noctis direkte, og Noctis har fire våpenrubrikker som han kan utstyre med forskjellige våpen. Primært opererer Noctis med tre våpenklasser – spyd, sverd og tohåndssverd – pluss magi. Holder du inne angrepsknappen vil du angripe med våpenet du har valgt, mens blokkeringsknappen sørger for at du unnviker angrep eller parerer dem. Magi er kokt ned til et simpelt system bestående av tre elementer, hvor du enten kan bruke elementene hver for seg eller mikse dem sammen til en cocktail. Du kan imidlertid bare utstyre deg med tre magiske angrep om gangen, og bruker du dem opp må du vente til neste kamp. Og langt på vei representerer magisystemet noe av problemet med kampsystemet i spillet: Det er for enkelt og gir deg som spiller for liten kontroll og variasjon. Her er det lite rom for å endre på strategier eller prøve ut forskjellige metoder, slik Bravely Default og Bravely Second er eksperter på (eller Divinity: Original Sin for den saks skyld, men det har jeg ikke testet på egen hånd). Med Final Fantasy XV tar serien skritt bort fra å være mer tradisjonelle JRPG-spill, og går heller over til å være et forenklet action-RPG. Det har sine fordeler, men det har også sine ulemper.


Erfaringspoengsystemet kan jeg derimot trives langt bedre med. For hvert oppdrag eller hver kamp du håndterer får du erfaringspoeng (EXP), og for enkelte oppdrag og oppgaver får du også evnepoeng (AP). Sistnevnte disponerer du fritt i et evnekart, hvor det å aktivere en evne på evnekartet åpner veien videre for andre og forbedrede evner. Det hele minner om en fusjon av evnekartene man så i Final Fantasy X og Final Fantasy XII, og fungerer veldig bra. Erfaringspoengene får du kun når du hviler for natten, enten det er på et hotell, motell eller i et telt ute i den frie naturen. Overnatter du i telt vil dessuten Ignis lage mat til deg som kan forbedre dine evner for neste dag, og den detaljerte maten du får servert er kanskje noe av det aller, aller beste med Final Fantasy XV (spillet vil gjøre deg konstant sulten). Samtidig som du overnatter vil også hvert enkelt gruppemedlem gå opp i nivå innenfor sin respektive egenskap: Noctis blir stadig flinkere å fiske, Prompto stadig bedre til å ta bilder og så videre.

Så langt har jeg unnlatt å nevne musikken, noe som er merkelig med tanke på at det tross alt er snakk om et Final Fantasy-spill. Serien har i alle år vært kjent for å tilby noe av den beste, mest stemningsskapende og mest varierte musikken man kan få innenfor spillbransjen. Med Final Fantasy XV er det derimot vanskelig å sette fingeren helt på hvor god musikken faktisk er. Årsaken til dette er at man har tilgang på musikken fra tidligere spill i serien mens man kjører bil, og ender fort opp med å høre på denne i stedet. Dermed er det fort gjort at nostalgien skygger for de nye opplevelsene, og at den nye musikken rett og slett havner bak dine gamle favorittlåter. Med det sagt er det absolutt noen gode lydspor å finne også denne gangen, og opptil flere ganger føler jeg musikken setter den rette stemningen for campingen eller pitstoppet på bensinstasjonen. Å skulle be meg nynne på en av melodiene fra spillet er derimot vanskelig, og med tanke på at selv Final Fantasy VIII har hatt minneverdig musikk å skimte med burde dette vekke en viss bekymring.


Da jeg skulle oppsummere spillåret 2016, plasserte jeg Final Fantasy XV på lista. Det vil jeg stå inne for, selv om selve plasseringen i all hovedsak bærer preg av at jeg ennå hadde den siste tredjedelen igjen av spillet på det tidspunktet. Jeg elsker settingen, kameratgjengen og utforskertrangen som kribler hver gang jeg tilfeldigvis snubler over en dyp grotte som etter all sannsynlighet skjuler en eller annen hemmelighet. Å kjøre rundt eller fiske er meget avslappende, og til å begynne med holder spillhistorien meg engasjert. Sakte men sikkert eroderer derimot mye av grunnlaget bort, og svakhetene blir stadig mer åpenbare. Final Fantasy XV er slettes ikke et dårlig spill, men viser seg å ikke være langt på nær så fantastisk som det man skulle tro til å begynne med. Spillet introduserer mange elementer som oppleves nye for serien, men som langt på vei ikke er nye for sjangeren. De gode opplevelsene sitter igjen, men de dårlige opplevelsene er dessverre med på å gjøre dette til et forhold hvor du er lettet når det hele er over, en vakker slutt til tross.

Score: 7/10


Skulle du ha interesse av å lese noen av mine tanker om andre spill i Final Fantasy-serien, har jeg skrevet om følgende (merk, noen av anmeldelsene er veldig gamle og går tilbake til tiden før jeg begynte å jobbe som anmelder): Final Fantasy, Final Fantasy II, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VIIFinal Fantasy Type-0 HD, Dissidia Duodecim: Final FantasyTheatrhythm Final Fantasy og Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Jeg har også spilt gjennom Final Fantasy III, Final Fantasy X, Final Fantasy XII og Final Fantasy XII: Revenant Wings gjennom årenes løp, men disse har jeg ikke anmeldt skikkelig (jeg har anmeldt HD-utgaven av FFX, men der konsentrerte jeg meg om selve HD-oppgraderingen og ikke så mye om spillet, som jeg er stor fan av). Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV har jeg aldri prøvd.

onsdag, januar 18, 2017

Nintendo Switch: Ble forventningene innfridd?


I mai 2016 hadde jeg det litt moro med å skrive en kommentar for Gamereactor hvor jeg satte opp åtte punkter jeg mente Nintendos kommende konsoll (den gang kjent som NX) måtte innfri for i det hele tatt ha en sjanse ved lansering.

Nå skriver vi januar 2017. NX har fått navnet Switch, og vi vet betraktelig mer om konsollen enn det vi gjorde i mai 2016. Spørsmålet da er: Ble forventningene innfridd? Dette er spørsmålet jeg tar opp i en oppfølger-kommentar på Gamereactor, hvor jeg ser på punktene fra mai 2016 og sammenligner dem med dagens data.

Kommentaren kan du lese her.