torsdag, mai 25, 2017

NieR: Automata

Hva er forskjellen på menneske og maskin? Eller maskin og maskin seg imellom, for den saks skyld? Kan maskiner tenke og føle? Er det noen forskjell i forhold til hva slags maskin man er, om man er en androide eller en mindre menneskelig maskin? Hva er formålet og meningen med eksistensen? Og hvorfor i all verden driver jeg og spekulerer på dette mens jeg løper rundt på slagmarken og meier ned alle motstander-maskiner som kommer min vei?

Nuvel, det siste er vel kanskje mitt eget innputt til tankerekken man får servert i biter og stykker mens man spiller NieR: Automata. Spørsmålet er likevel ikke helt illegitim, og for min del passer det inn i den massive følelsen av «What the schnitzel?!» som spillet av og til gir.

Det finnes mange slags eksempler på «weird» i spillsammenheng. Noe spill gir deg følelsen av «weird, but awesome» som man lett aksepterer fordi spillet er fullstendig over-the-top og fantastisk. De fleste spillene til Platinum Games, slik som Bayonetta, Bayonetta 2, Vanquish og Metal Gear Rising: Revengeance, faller inn under denne kategorien. Nå har studioet forsøkt seg på et univers som ikke er deres eget, men det spørs likevel om spillet klarer å leve helt opp til den gode «weird»-følelsen spillene deres som regel gir.


NieR: Automata er en frittstående oppfølger til rollespillet Nier fra 2010, som igjen var en spin-off av Drakengard-serien. Det er likevel fullstendig uproblematisk å plukke opp NieR: Automata uten å ha kjennskap til noen av disse, noe Platinum Games virkelig skal ha skryt for.

Handlingen er satt til en fjern fremtid hvor jorden er invadert av en maskinrase fra verdensrommet, og en siste rest av menneskeheten er fordrevet til månen og noen romstasjoner rundt. I krigen mot den invaderende maskinrasen opprettes YoRHa, en militærenhet av androider som kjemper for å ta tilbake planeten. I denne krigen inntar vi rollen som den kvinnelige androiden 2B (et navn med shakespeariske undertoner), som følges av kommunikasjonsroboten Pod 042 og en mannlig androide ved navn 9S. I kampen mot maskinrasen møter de imidlertid på mange merkelige og uventede situasjoner, blant annet en rekke maskiner som slettes ikke oppfører seg fiendtlig eller slik man er vant til.

Selve den visuelle stilen i NieR: Automata må kunne sies å være spesiell. Jeg mener, hvor ofte spiller man et spill hvor hovedrollepersonen er en robot? Som ser ut som en tenåringsjente? Og går med bind for øynene og to gigantiske sverd på ryggen? Ikledd svarte klær med lettere goth-motiv? Som kjemper mot fiendtlige roboter som bærer lettere likhetstrekk med Mokujin fra Tekken-spillene? Ikke ofte, sier du? Det var det jeg trodde.

Designvalget i NieR: Automata er uten tvil spesielt, og det er til tider litt vanskelig å sluke helheten. Samtidig er designet også noe unikt og inspirerende, og vekker absolutt interesse for spillet. Med hakket mer variasjon i fiendebildet kunne dette fort blitt enda bedre, men den lette blandingen av cyberpunk, goth, steampunk og postapokalypse har definitivt noe for seg.


Brun- og gråtonene som preger den visuelle stilen og omgivelsene blir kanskje litt for mye av det gode til tider, men spillet kan fortsatt vise seg fra sine vakre sider iblant. Det er mye fantastisk konseptkunst som ligger til grunn for spillet. En god del av omgivelsene er lekre å se til, og man kan se at det er lagt ned mye arbeid i detaljene, særlig i fremstillingen av hovedpersonene. Dessverre holder ikke spillet jevnt over god grafisk kvalitet, og særlig noen av omgivelsene kan bli litt lite detaljerte. Noen androgyne sjefsfiender, som for øvrig er utrolig kjedelige figurer, er heller ikke særlig realistiske.

Det som på sin side virkelig bygger opp stemningen er uten tvil musikken. NieR: Automata har et av de beste lydsporene i et spill så langt i år. Med tanke på at vi snakker om et år hvor spill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Persona 5 og Gravity Rush 2 har servert oss en enorm mengde lekker musikk, sier ikke det rent lite. Det er en herlig blanding av sjangre og uttrykk i de forskjellige sporene, og den beste sammenligningen jeg egentlig kan komme med er at mye av musikken har noe Ghost in the Shell og Yoko Kanno over seg. Det sier ikke mye for så mange, jeg vet, men for dem som kjenner til komponisten tror jeg sammenligningen holder mål. Dette er definitivt et lydspor jeg kommer til å høre mye på i fremtiden.

Hva slags spill er så NieR: Automata egentlig? Vel, det er vanskelig å si, for spillet har en enorm mengde spillestiler og kan finne på å veksle utrolig fort mellom dem. Deri ligger også et av spillets sterkeste kort, for når fiendebildet noen gangen blir litt vel likt er det godt at spillet tilbyr flust med variasjon på et annet plan. Når man fyrer opp spillet forventer man et over-the-top hack-and-slash-spill i den stilen Platinum Games virkelig kan best i klassen, og noen ganger er det dette man får. Men før man vet ordet av det kommer man til et parti hvor det tredimensjonale hack-and-slash-spillet blir todimensjonalt, og før man vet ordet av det ser man plutselig det hele ovenfra i beste Contra-stil. Så får man på seg en flyvedrakt og må kjempe mot bøttevis av fiender i lufta, også her med en rekke forskjellige kameravinkler og spillestiler i bruk.


Vekslingen mellom spillestiler og kameravinkler føles aldri unaturlig eller feil, og er virkelig med på å skape en unik og variert spillopplevelse. Det kommer som sagt godt med, for fiendebildet kan bli litt likt til tider. Det er også dessverre slik at hack-and-slash-delene ikke er varierte nok, for her er det lite komboer å lære seg og mestre. Det går fort og hardt for seg, men ikke alltid like raffinert. Det meste av spillet foregår dessuten i et stort og åpent landskap av en ruinert storby, men også her er det lite variasjon å spore. Mesteparten av området er tomt og kjedelig, og det hjelper ikke at man må løpe gjennom de samme områdene en hel del ganger.

Som om ikke det var nok fortelles historien fra flere rollefigurers perspektiv, men ikke slik at perspektivet veksler underveis. Her forventes det at man spiller gjennom spillet flere ganger, men at man får et nytt perspektiv med endringer her og der for hver gang man spiller det. Den høye graden av tomhet og repetisjon gjør imidlertid at dette ikke blir like moro som det kunne og burde ha vært. Historien i spillet holder heller ikke helt på interessen, til tross for flere interessante øyeblikk og rollefigurer. Det som kunne blitt et spill med filosofering og grubling over eksistensielle spørsmål mangler de helt store momentene til å kunne bli mer enn bare middels interessant. Det blir aldri dårlig, men det blir aldri godt nok heller.


NieR: Automata har mye godt for seg, og opptil flere ganger viser Platinum Games at de fortsatt har mye godt å komme med. For min del taper interessen seg fortere enn jeg skulle ønske, men om man har sansen for litt merkelige japanske spill med heseblesende kamper, sylskarpe kontrollsystem (i flertall), en kjapp veksling mellom forskjellige spillestiler og et episk lydspor, er dette definitivt noe å sjekke ut.


Score: 7/10

mandag, mai 22, 2017

Halo 4

Med gjennomgangen av Halo 4 har Project Halo, som begynte en eller annen gang i fjor sommer, kommet til veis ende. Prosjektet begynte som et forsøk på å dekke et stort hull i spillkunnskapen min, for frem til i fjor sommer hadde jeg aldri spilt noe særlig Halo utenom noen flerspillerkamper på videregående. Med tanke på at Halo er selve hjørnesteinen for Xbox-konsollene, og Halo-spillene flere ganger har satt salgsrekorder, ikke minst i USA, følte jeg at det var på tide å gjøre noe med dette da jeg kjøpte meg en brukt Xbox 360 i fjor.

Etter de to første Halo-spillene i fjor sommer ble prosjektet satt midlertidig på vent, ettersom det ble mer enn nok å konsentrere seg om høstens nyutgivelser. På nyåret fikk jeg imidlertid startet opp prosjektet igjen, og denne gangen sammen med en medspiller i sofaen. I ettertid har jeg selvfølgelig skjønt at det er slik Halo-spillene skal og bør spilles når man spiller gjennom historiedelen. Dette gjør meg umiddelbart skeptisk til Halo 5, ettersom spillet visstnok ikke har en samarbeidsmodus, men det får tiden vise.

I 2017 har det dermed blitt tid til Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach og nå til sist Halo 4. Halo Wars-spillene har jeg bevisst holdt utenfor prosjektet, og vi får se når det blir tid og anledning til Halo 5, ettersom jeg ikke eier en Xbox One for øyeblikket.


Da jeg skrev om Halo: Reach, beskrev jeg dette som en verdig avslutning på Halo-historien hvor utviklerne i Bungie fortsatt hadde regien. Med Halo: Reach markerte skaperne av Halo-serien sin avskjed med universet som satte dem på spillverdenskartet, og et nytt studio sto klart til å overta roret. Inn kommer 343 Industries (et tall jeg nå forstår er bevisst valgt med tanke på Halo-serien), og med dette begynner et ganske flunkende nytt kapittel i Halo-sagaen: Nye utviklere, ny historie, ny komponist og ikke minst rom for nye fiender og funksjonaliteter.

De som innleder det hele er på sin side gode gamle kjenninger for seriens spillere, nemlig Master Chief og Cortana. Etter avslutningen av Halo 3 driver skipet deres tomt ute i verdensrommet, helt til en situasjon oppstår som gjør at Cortana vekker Master Chief opp igjen. Foran dem ruver den majestetiske planeten Requiem, en planet knyttet til Forerunners, rasen som i sin tid bygget Halo-ringene. En uunngåelig landing på Requiem sørger for at Master Chief igjen må ty til våpen – ikke bare mot Covenant som av en eller annen grunn er på planeten (og skyter på Master Chief, til tross for at det egentlig er fred mellom Covenant og menneskene etter Halo 3), men også mot Forerunner-designede vesener.

Etter å ha avsluttet Bungie-epoken på mesterlig vis med Halo: Reach, skal jeg ikke benekte at å spille gjennom historiedelen i Halo 4 føles som et minus for serien. Narrativet er ikke spesielt godt skrudd sammen, spillet virker ikke til å forstå filosofien «less is more», og det hele blir fort et sammensurium som ikke gir så mange gode svar. Hvorfor er egentlig Covenant på Requiem? Hva er sjefsskurkens hovedintensjon, og hvorfor? Til tross for at Halo 4 er spillet i serien med kanskje mest dialog, er det forstyrrende lite vettugt som kommer ut av dialogen. Til gjengjeld sørger all dialogen for å utforske og utvide forholdet mellom Master Chief og Cortana. Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.


Det som fungerer er derimot grafikken i spillet. Halo 4 er blant de siste store spillene til Xbox 360, og står dermed i sterk kontrast til Halo 3, som var blant de første. Å stille dem side om side er et interessant studium i hvor store grafiske forskjeller man kan få i løpet av en konsolls levetid, og Halo 4 utmerker seg absolutt grafisk for sin tid. At man indirekte skryter i spillet det oppgraderte brukergrensesnittet i hjelmen til Master Chief er jeg mindre imponert over, ettersom en del av disse endringene (kurvet visir, folkens, woop woop!) er noe vi har sett i spill som Metroid Prime allerede ti år før Halo 4.

Utover dette er det lite som gjør at Halo 4 skiller seg ut. Det bygger absolutt videre på det gode grunnlaget etablert tidligere i serien, men introduserer svært lite nytt eller revolusjonerende. Banedesignet er ikke alltid det mest kreative eller spennende, gjenbruken av Covenant-fiendene gjør at følelsen av «nytt og spennende» blir tonet kraftig ned, og Forerunner-fiendene er bare sånn passe engasjerende
.
Som for å understreke dette manglende særpreget følger tonene til Neil Davidge og Kazuma Jinnoichi. Der alle tidligere Halo-spill har hatt sitt særegne lydspor som skiller dem fra hverandre, er det få eller ingen toner som sitter ordentlig etter Halo 4. Noen gode spor har spillet selvsagt, men ingenting som virkelig skiller det ut fra mengden.


Så der sitter man igjen etter Halo 4, med et spill som ikke er dårlig, men som også mangler særpreget det trenger for virkelig å kunne yte serien rettferdighet. Det har sin underholdningsverdi og er unektelig pent å spille, men mangler likevel noe for å kunne skille seg ut fra mengden av skytespill, det være seg futuristiske eller ikke.

Med det er Project Halo kommet til veis ende. Så får vi se hva neste prosjekt blir.


Score: 7/10 (historiedelen)

torsdag, mai 11, 2017

Star Wars: Thrawn

For mange som leste bøker og tegneserier eller spilte spill satt til Star Wars-universet på 1990- og 2000-tallet, var det gjerne ett navn man forbandt mer enn noe annet med nevnte univers: Thrawn. Den rødøyde, blå-hudete storadmiralen fra Chiss-folket ble først introdusert for oss i boka Heir to the Empire av Timothy Zahn i 1991, en bok som langt på vei etablerte det man ofte kaller for Expanded Universe, altså materiale utenom filmene som utvider vår kunnskap om Star Wars-universet. Heir to the Empire ble senere fulgt opp med to bøker til, og Expanded Universe (EU) ble senere et meget omfattende univers med flust av informasjon om Star Wars.

Da Disney kjøpte opp Star Wars-merkevaren i 2012 og det ble kjent at nye filmer skulle lages, ble det i 2014 klart at alt som havnet under kategorien EU før oppkjøpet ikke lenger skulle regnes som kanon. Den nye kanon består dermed av filmene, TV-seriene, og nye publikasjoner som er gitt ut etter oppkjøpet. Dermed havnet både Thrawn og resten av EU i det ikke-kanoniske tomrommet mellom galaksene, og går i dag under samlebetegnelsen Legends (for min egen del synes jeg det er mer presist å betegne pre-2014-materialet som apokryfer, men det har egentlig ingenting med saken å gjøre). Til sorg og skuffelse for mange, men forståelig nok ut ifra et forretningsmessig perspektiv.

For mange var nok tapet av Thrawn den største skuffelsen, og ikke uten grunn. De aller fleste som har lest Thrawn-trilogien fra 1990-tallet kan trygt si at Thrawn gjorde inntrykk. Man kan forestille seg hvorfor: I et galaktisk imperium hvor mennesker favoriseres mer eller mindre systematisk over andre raser, har en humanoid Chiss med røde øyne og blå hud steget opp til den særdeles prestisjetunge tittelen storadmiral. Gjennom trilogien blir det stadig mer tydelig at det ikke er uten grunn Thrawn er der han er, og hvorfor han fungerer som mer eller mindre de facto-lederen av Imperiets styrker etter Dødsstjernens fall og keiserens død. Hans brilliante taktiske sans, hans kontrollerte sinnelag og ikke minst hans evne til å trekke ut vital informasjon om folk og raser basert på deres kunst og kultur er intet mindre enn minneverdig.

Heldigvis har selv Disney noen kloke hoder i lederskapet sitt som har tatt inn over seg Thrawns popularitet, og re-introduserte derfor Thrawn i tredje sesong av TV-serien Star Wars: Rebels i fjor. Dermed var Thrawn på nytt å regne som en kanonisk figur, skjønt tidligere historier om ham ikke er det. Veien var dermed ryddet for nye historier om Thrawn, og hvem er vel bedre skikket for arbeidet enn mannen som først introduserte oss for storadmiralen: forfatter Timothy Zahn.

På dette omfattende grunnlaget ble dermed boka Thrawn, skrevet at Timothy Zahn, publisert i april i år. Boka tar for seg et spennende utgangspunkt, nemlig Thrawns bakgrunn og hans avansement i den imperiske flåten. Dette er materiale som også tidligere har forblitt et mysterium, selv i Legends-materialet, og tjener med andre ord som et godt premiss for en bok ene og alene om Thrawn.

Det vil si, boka burde handle ene og alene om Thrawn, for det er selvfølgelig når vi følger alles favoritt-Chiss at boka er på sitt aller beste. Zahn viser oss nok en gang at han har fullstendig kontroll på hvordan Thrawn skal skildres: med nye opplysninger på den ene siden, og det faktum at Thrawn fortsatt forblir et mysterium på den andre siden. Vi får gjennom bokas gang innblikk i hvordan Thrawn oppfatter sine motstandere, hvordan han leser små bevegelser og endringer i ansiktsuttrykk, og hvordan Chiss-rasens evne til å se infrarødt spekter hjelper Thrawn til å lese folk enda bedre. Hvert kapittel innledes med et visdomsord om krig, relasjoner, politikk og krigerens mentalitet, sannsynligvis fra Chiss-rasen, og gir oss en dypere innsikt i den mentalitet som må prege Thrawn og gjøre ham til en mesterfull taktiker.

Dessverre er det slik at Thrawn i en bok som bærer hans navn må kjempe om oppmerksomheten med to andre hovedrollefigurer. Underoffiser Eli Vanto er mannen som får tildelt jobben som Thrawns personlige veileder og tolk, ettersom han med sin Wild Space-bakgrunn kjenner til legender og historier om Chiss-folket og har en unik mulighet til å bistå Thrawn. Vantos perspektiv er på ingen måter dårlig, ettersom det gir oss et tett innblikk på Thrawn samtidig som det er et utenfra-perspektiv. Delene som følger historien til Arindha Pryce, bedre kjent som guvernør over Lothal for dem som har sett Star Wars: Rebels, er på sin side langt verre. I det store og hele perspektivet føles Pryces historie fullstendig irrelevant, og det er nok ikke å stikke unna at hovedårsaken til at Pryce er med i boka er for å forklare hennes rolle og forbindelse til Thrawn vi ser i tredje sesong av Rebels. Bakgrunnshistorier er fint og greit, men i denne boka blir det et sidespor som slettes ikke bidrar til en større og bedre helhet.

Thrawn er en bok jeg har hatt store forhåpninger til, og til en viss grad blir de innfridd. Samtidig når ikke boka helt opp til den standarden jeg skulle sett den hadde, og boka ender totalt sett opp sånn midt-på-treet. At boka ikke er bedre enn den er kan imidlertid ikke skyldes på Thrawn selv, og forhåpentligvis åpner boka opp for flere nye og spennende historier med alles favoritt-Chiss i hovedrollen.

Dødsstjerner: 3/5


For flere av mine anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, les gjerne følgende: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka og Catalyst. De neste bøkene i prosjektet blir Rebel Rising og Guardians of the Whills, som begge ble lansert 3. mars. 

onsdag, mai 10, 2017

Guardians of the Galaxy Vol. 2


Noen ganger anmelder vi film i Gamereactor også. Det har jeg gjort denne gangen.

Anmeldelsen av Guardians of the Galaxy Vol. 2 kan dere lese her.

Score: 7/10

søndag, april 30, 2017

Halo: Reach

Så var jeg omsider kommet til veis ende i sagaen.

Vel, det stemmer jo ikke helt. Halo-sagaen er på ingen måter over, og har fortsatt frem til i dag etter lanseringen av Halo: Reach i 2010. Samtidig er det på en måte en følelse av en sluttstrek og en avslutning med spillet. Ikke uten grunn, for Halo: Reach er det siste spillet utviklet av skaperne av serien, Bungie. Dermed setter Halo: Reach en sluttstrek for en historie som begynte med lanseringen av Halo: Combat Evolved ni år tidligere.

At Halo: Reach markerer Bungies avskjed med Halo-serien betyr også at Bungie gir alt de har i dette spillet. Det synes på alle områder. Halo: Reach utmerker seg nemlig på de fleste områder, enten man snakker grafikk, musikk, spillmekanikk eller spillets dramatis personæ. Sluttresultatet er ikke et perfekt spill, men fortsatt en heidundrande god Halo-opplevelse.

Halo: Reach tar oss med der det hele mer eller mindre begynte i Halo-sagaen. Det vil si, der den nedovergående spiralen for menneskeheten begynte. Planeten og kolonien Reach er en av menneskenes største og viktigste utenomjordiske bastioner, men i de tidligere Halo-spillene har vi kun hørt om Reach som stedet hvor menneskeheten gikk på et stort nederlag i kampen mot Covenant. I Halo: Reach får vi endelig bli vitne til Reachs fall, og koloniens siste dager får vi se gjennom perspektivet til Noble Team, et elitelag bestående av seks Spartan-soldater.


Der plottet i tidligere Halo-spill fort kan bli litt komplisert å følge med på, ikke minst fordi mye dialog fort drukner i lyden av kamp og skudd, er historien i Halo: Reach kokt ned til et veldig enkelt konsept: Invasjonen er her! Kjemp eller dø! At det hele er en prolog til Halo-sagaen gjør dessuten at Bungie kan fristille seg i mye større grad når det gjelder historiefortelling. Resultatet er en historie som ikke gir deg den største dybden, men som absolutt fungerer godt for å vise hvor mye som står på spill. Et helt nytt persongalleri bestående av ikke bare én Spartan-soldat men hele seks stykker er også med på å gi historien et nytt og friskt preg. Ulempen er at man aldri kommer særlig tett innpå noen av soldatene, hvilket svekker historiens helhet noe.

Svakheter til tross blir historien likevel aldri dårlig, og det er en engasjerende fortelling man spiller seg gjennom. Dette kan delvis krediteres selve manuskriptet, men også innpakningen. Halo: Reach er uten tvil Bungies vakreste og mest varierte Halo-spill.

Det grafiske løftet til Halo: Reach er meget godt, og overgangen fra Halo 3: ODST til Halo: Reach er uten tvil seriens mest omfattende siden Halo 3. Detaljene er langt flere, animasjonene er mer detaljerte og realistiske, og den grafiske presentasjonen er mye bedre enn tidligere. Dessuten bruker Bungie denne gangen en langt større del av fargespekteret, og det kan til tider virke som at de vil vise oss at de faktisk kjenner til langt flere farger enn før. Ikke at det gjør meg noe. Halo-spillene har alltid hatt et litt fargeløst preg, og ikke minst har eldre spill slitt med problemet at de fort blir mørke og vanskelige å lese. Sistnevnte problem er faktisk ikke helt borte med Halo: Reach, selv om nattsynet fra ODST dukker opp igjen, men det er heldigvis et mye mindre problem nå enn tidligere. Den helhetlige grafiske presentasjonen til Halo: Reach er uansett nydelig, og her er det mange motiver underveis som fungerer aldeles utmerket som skrivebordsbakgrunnsmateriale.


Ikke bare det, men Halo: Reach tilbyr også mange og varierte miljø man må kjempe seg gjennom. Her er alt fra frodig natur til Covenant-skip, militærbaser og millionbyer hvor de sivile flykter i panikk. Som om ikke det var nok får man til og med innslag av romkamper. Alle miljøene fungerer dessuten overraskende godt, og historiedelen kunne dermed med fordel sett mer av flere av disse miljøene.
Dessuten hjelper det selvfølgelig at Halo: Reach er et særdeles vakkert spill for sin tid. Her har Bungie lagt særlig vekt på å skildre planeten Reachs vakre natur og omgivelser så detaljert og realistisk som mulig, og resultatet er det ingenting å si på. Skarpere og bedre grafikk sørger også for at det er lettere å lese slagmarken og reagere deretter, noe som selvfølgelig ikke skader i et førstepersons skytespill.

Rent mekanisk sett har det ikke skjedd så mye her sammenlignet med tidligere spill i serien, men et par endringer har man selvfølgelig fått. Den største og kanskje viktigste endringen er at Spartan-soldatene på Reach har tilgang til power-ups. Man har implementert et lignende system tidligere, men den gangen kunne man kun bruke hver gjenstand én gang. I Halo: Reach man kan skifte mellom forskjellige power-ups på forskjellige stasjoner, men til gjengjeld er de mulige å bruke flere ganger. Power-ups utgjør ikke den store forskjellen, men de utgjør likevel en forskjell som bidrar til å krydre litt ekstra opp i spillet.


Med Halo: Reach tar vi også et farvel med den legendariske musikken til Martin O’Donnell og Michael Salvatori. Der musikken Halo 3: ODST var et mye mer tilbakelent smooth jazz-preget lydspor som gikk bort fra de mer episke kamptonene og krigsmarsjene, legger Halo: Reach-musikken seg på en fin mellomlinje. Det er mye følelser i tonene i spillmusikken, men den er også mer up-beat enn det tilfelle var med forrige spill, noe for eksempel spillets overtyre demonstrerer.

Sett under ett er Halo: Reach absolutt et bra spill. Det markerer en verdig avslutning på Bungies forhold til serien de en gang skapte, og gir oss en dramatisk fortelling om begynnelsen på slutten. Selv om historien og rollefigurene kanskje blir litt enkle og overfladiske blir det aldri dårlig, og spillmekanikken sitter naturlig nok slik den skal. Halo: Reach er et meget godt skytespill, og et enda bedre Halo-spill.

Score: 8/10

torsdag, april 27, 2017

Your Name


Iblant kommer det filmer man rett og slett ikke kan gå utenom. Filmen man bare må erkjenne fungerer på så mange plan, og hvor man ikke kan gjøre annet enn å anbefale den til så mange som mulig.

Den japanske animasjonsfilmen Your Name er en slik film. På fredag har den norgespremière på kinoer over hele landet, og det er bunn og grunn bare én ting å si: Se den.

Anmeldelsen av filmen kan du lese her.

Score: 9/10