mandag, juni 13, 2011

Final Fantasy VIII

Et godt, gammelt slagord sier "Never change a winning team." Et annet motto er at man tukler ikke med en oppskrift man allerede vet er god. I spillverden kan det å forholde seg til slike motto være et tveegget sverd. På den ene siden ønsker vi som spillere innoverende, trendsettende og nyskapende spill som fester seg i hukommelsen og endrer på vår måte å oppfatte spill på. Samtidig skal man ikke tukle mye med veletablerte serier og oppfølgere til bestselgere før fansen fråder av raseri og truer med både søksmål, terrorangrep eller rett og slett å legge hele serien på hylla. Å finne balansen mellom for få nyheter og for store endringer er med andre ord hårfin.

Å følge opp bestselgere og kritikerroste spill er kanskje det vanskeligste av det hele. Det var derfor ingen liten utfordring Squaresoft stod overfor da de skulle utvikle oppfølgeren til Final Fantasy VII, et spill som for mange ble må-ha-tittelen til Playstation og som fremdeles regnes som et av seriens beste spill. Kanskje er det derfor ikke så rart av Final Fantasy VIII ble et spill som presenterer en blandet opplevelse?

Fithos Lusec Wecos Vinosec
Som vanlig var for japanske rollespill på denne tiden er det verdens sjebne som står på spill, og denne gangen er det Squall Lionharts tur til å berge ikke bare verden, men også tiden og eksistensens mulighet. Som en ung SeeD-kadett for den leiesoldatlignende organisasjonen Balamb Garden er Squall en lovende kandidat til å bli akademiets fremste Gunblade-soldat. På den andre siden er hans innesluttethet og mutte holdning egenskaper som hindrer et godt samarbeid med andre soldater. Det hele skal imidlertid endre seg etter flere små oppdrag som viser seg å være langt mindre rutinemessige enn først antatt. Små forsvarsoppdrag for uavhengige bystater utvikler seg etterhvert til full krig mot stornasjonen Galbadia og deres leder, heksa Edea, og Squall og vennene hans blir hyret inn av motstandsbevegelsen for å hjelpe den unge lederen Rinoa med å frigjøre landet hennes fra Galbadias tyrrani. Det skal etterhvert vise seg at Edeas mål og handlinger langt ifra er de mest katastrofale våre venner står overfor, og frigjøringskampen skal etterhvert utvikle seg til å bli en kamp for å bevare selve tidens opprettholdelse. Denne kampen blir ikke bare en kamp Squall kjemper for å oppfylle sin plikt som SeeD, men også en kamp han kjemper for å bevare nyetablerte vennskap og forhold til sine medsoldater.

Historien i Final Fantasy VIII har egentlig det meste som skal til for å lykkes. Vi har mennesker på sporet av sin tapte fortid. Vi har en hovedperson som begynner som en mutt og tverr tenåring på grensa til det plagsomme, men som etterhvert oppdager livsgleden som kommer til uttrykk gjennom solide vennskap og kjærlighet. Vi har tid, eksistens og predestinasjon som gjennomgående tema som stadig tas opp og utforskes. Vi har monstre, hekser, tapte sivilisasjoner og fremtidsbyer. Og allikevel klarer ikke historien i Final Fantasy VIII å fenge. Karaktergalleriet blir i stor grad for upersonlig og for grunt. Seriøsiteten som ellers preger spillet stikker ikke dypt nok. Historien får etterhvert litt for mange forgreninger og ender opp som et sammensurium hvor man nesten glemmer hva som opprinnelig var målet. Tematisk sett prøver spillet å fremme en seriøs og alvorlig tone, men flere av karakterenes personlighet og holdning hindrer dette. Bedre blir det dessverre ikke av at spillets erkeslemming fremstår som høyst upersonlig og uforståelig, og man får ikke helt forståelse for hvorfor spillets handlinger leder opp til det punktet det gjør. Der Kefka i Final Fantasy VI var en erkegal nihilist av Joker-karakter og Sephiroth i Final Fantasy VII fikk destruktive ambisjoner i møte med sin fortid, fremstår Ultimecia i Final Fantasy VIII som en skurk man ikke helt klarer å utvikle noe som helst forhold til. Sammenlignet med sine to forgjengere greier ikke historien i Final Fantasy VIII å fenge, ihvertfall ikke til enhver tid, skjønt det finnes noen høydepunkt innimellom.

En fryd for øyne og ører
Det punktet hvor Final Fantasy VIII skiller seg positivt ut fra starten av er på det grafiske. For første gang i Final Fantasy-serien fremstilles karakterene med realistiske proposjoner og anatomi, og både personer og omgivelser har fått et mye mer virkelighetstro preg enn tidligere. Filmsekvensene bærer en kvalitet som er nærmest uovertruffen for sin tid, og introduksjonsscenen med sin kombinasjon av sylskarp grafikk og orkestermusikk vitner om Final Fantasy på sitt aller beste. Spillet har en visuell stil som jevnt over både tilfredsstiller og nyskaper, noe som blant annet kommer til uttrykk gjennom spillets signaturvåpen Gunblade (en kombinasjon av sverd og revolver), et våper som har blitt flittig brukt senere i Final Fantasy-serien.

På den musikalske fronten er det fremdeles Nobuo Uematsu som sørger for kvalitet, selv om Final Fantasy VIII på ingen måte kan kalles hans fremste verk gjennom karrieren. Musikken i Final Fantasy VIII markerer likevel på mange måter et vannskille. Åpningssekvensen inneholder ekte orkestermusikk fremfor MIDI, enkeltkarakterers ledemotiv er ikke inkludert og ett hovedtema (som understreker kjærlighetsforholdet i spillet) går igjen i spillet med mange forskjellige variasjoner. Å spille Final Fantasy VIII uten lyd gjør uansett spillopplevelsen betraktelig fattigere.

Unødvendig komplisert
Arenaen for de største forandringene i spillet er kampsystemet, og forandringene her er så mange og store at man høster både fordeler og ulemper med dem. Den helt klare fordelen er at fiendenes nivå er ikke fastsatt på forhånd, men styrer i takt med dine egne karakterers nivå. Dermed vil man alltid støte på utfordringer underveis i spillet. Ens eget nivå er dessuten regulert av hvilke summons du har utstyrt hver enkelte karakter med. Magisystemet krever at du utforsker verden og kjemper mot fiender og monstre, og at man bruker en kommando kalt Draw i kampens hete. Dermed vil man absorbere magi fra fienden, og ny magi kan kun læres gjennom Draw. Mange føler Draw-systemet blir tungvindt, mens jeg føler det stimulerer til utforsking av verden for å samle best mulig magi.

Det er imidlertid nok av andre elementer som gjør kampsystemet tungvindt, kjedelig og/eller innviklet. Det klassiske equipment-systemet er borte, og det eneste utstyret man kan bytte ut underveis er våpnene. Ulempen er at det er få plasser man kan gjøre dette, og for å gjøre det kreves det at man har samlet inn deler og komponenter som det kan være svært vanskelig å få tak i. Dermed blir det fort til at man neglisjerer ens fysiske angrepsegenskaper og heller velger å fokusere på magi eller summon. Men magi er ofte ikke så effektivt som man skulle ønske, og summon-sekvensene har så fryktelig lange animasjonssekvenser som man ikke kan hoppe over at man til slutt nærmest hater sine egne summons mer enn fiendene. Alt i alt er dette problemer som lar seg løse dersom man setter seg inn i spillets mekanikk. Problemet er bare at det krever en stor mengde dedikasjon, og skal spillet først kreve en slik mengde dedikasjon fra meg som spiller bør spillet virkelig fenge. Jeg ønsker ikke et fordummende og i overkant enkelt system, men et system som kan tilfredssstille både den gjengse spiller og den dedikerte rollespillfanatikeren. Final Fantasy VIII ender dessverre bare opp med å tilfredsstille sistnevnte kategori.

Kun for den dedikerte
Jeg har spilt igjennom det meste som finnes av Final Fantasy-spill. Final Fantasy VIII er det første spillet i serien jeg ikke vil anbefale hvem som helst å spille. Er man dedikert Final Fantasy-fan eller en rollespillentusiast som savner en real utfordring fra gamle dager vil nok Final Fantasy VIII være et spill som kan tilfredsstille ens behov. For alle andre blir Final Fantasy VIII et spill som har passert sin beste alder, og serien har bedre spill å tilby som heller burde prioriteres, som Final Fantasy VI, Final Fantasy VII eller Final Fantasy X.

Score: 6/10

Ingen kommentarer: