onsdag, august 31, 2011

Om Luther-lesing og åpent hus

Oi, her var det en blogg! Den var visst min. Slikt skjer når man sitter fortapt i Deus Ex: Human Revolution. Men fortvil ikke: Jeg går og brygger på noen planer for fremtidige bloggposter. Bare vent, så skal dere se!

For de som måtte bekymre seg over mitt stadige snakk om Deus Ex: Human Revolution: Ta det med ro! Jeg er ajour med pensum, og denne uka har det vært minimalt med undervisning. I morgen begynner det derimot igjen, så vi får se hvor mye fritid det blir fremover. Vi har bl.a. en 5.000-ordsoppgave som det bare er å glede seg til.

Faget vi sitter med nå er Martin Luthers teologi. Min åpenbaring, der jeg satt bøyd over Luthers originale skrifter, var at når alt kommer til alt er ikke tilværelsen så verst. Jeg mener, staten betaler i praksis for at jeg kan drikke kaffe og lese Luther. Verre sjebner kan tenkes enn å lese eksempelvis følgende:

One thing, and one alone, is necessary for life, justification, and Christian liberty; and that is the most holy word of God, the Gospel of Christ, as He says: "I am the resurrection and the life; he that believeth in Me shall not die eternally." [...]

But you will ask, What is this word, and by what means is it to be used, since there are so many words of God? I answer, The Apostle Paul (Rom 1) explains what it is, namely the Gospel of God, concerning His Son, incarnate, suffering, risen, and glorified, through the Spirit, the Sanctifier. To preach Christ is to feed the soul, to justify it, to set it free, and to save it, if it believes the preaching. For faith alone and the efficacious use of the word of God, bring salvation. [...]

Since then this faith can reign onlyin the inward man, as it is said, "With the heart man believeth unto righteousness (Rom 10:10); and since it alone justifies, it is evident that by no outward work or labour can the winward man be at all justified, made free and saved; and that no works whatever have any relation to him. And so, on the other hand, it is solely by impiety and incredulity of heart that he becomes guilty and a slave of sin, deserving condemnation, not by any outward sin or work. Therefore the first care of every Christian ought to be to lay aside all reliance on works, and strengthen his faith alone more and more, and by it grow in the knowledge, not of works, but of Christ Jesus, who has suffered and risen again for him, as Peter teaches (1.Pet 5) when he makes no other work to be a Christian one.

-Concerning Christian Liberty (Om kristenmenneskets frihet), anno 1520-


Tenk, slikt et herlig budskap får jeg faktisk stipend for å lese. Jeg smiler.

Søndag hadde vi åpent hus her i 596. Det rocket, kan man si (ihvertfall når Rock Band 3 ble satt i gang mot slutten av kvelden).



mandag, august 15, 2011

Drømmefall: Den lengste reisen

Vårt kalde land i nord er gjerne ikke det vi alltid forbinder med verdens navle. I spillsammenheng gjelder kanskje dette i større grad enn andre, og mangelen på norske kvalitetsspill overgås kun av mangelen på underholdende norske TV-serier. Heldigvis finnes det et unntak for enhver regel, og studioet som sørger for unntaket i vår sammenheng heter Funcom. Da de gav ut pek-og-klikkspillet Den lengste reisen i en tid hvor pek-og-klikk var en tilnærmet utdødd sjanger i 1999, skulle dette vise seg å være et vakkert og stemningsfullt eventyr som både var utfordrende og underholdende. Er man nordmann og spillinteressert, bør man på ett eller annet tidspunkt streife innom Den lengste reisen.

Les også: Den lengste reisen.


Syv lange og syv breie senere skulle det vise seg at Funcom ikke hadde tenkt å gi fullstendig slipp på veien de hadde begynt å gå i 1999. Og det skal man ikke protestere på: April Ryans eventyr fra 1999 var både velskrevet og vakkert, og historien om den unge kvinnen med evnen til å reise mellom vår teknologi-orienterte verden Stark og den magiske verden Arcadia var en frisk pust i fantasysjangeren. Settingen hadde absolutt potensiale til å bidra til større og dypere utforsking. Men ville Funcom lykkes med å fortsette historien i Drømmefall: Den lengte reisen (eller Dreamfall: The Longest Journey som det heter på engelsk)?

Hovedpersonen Zoë Castillo utenfor sitt hjem i Casablanca.

Tilbake til Arcadia

Når Drømmefall tar til, har ti år passert siden begivenhetene i Den lengste reisen. Kort tid etter at forrige spill sluttet (eller omtrent samtidig med slutten) inntraff en global katastrofe kalt Kollapsen, som blant annet førte til at enkelte teknologiske hjelpemidler ble ubrukelige. Siden den gang har den tekologiske verden Stark kommet seg på bena igjen, men ikke uten et visst preg av et totalitært regime og politistat-tendenser. I denne tid og politiske situasjon møter vi Zoë Castillo, den tjue år gamle avhoppede studenten fra Casablanca. Etter å ha droppet studielivet har Zoë samtidig glidd inn i en identitetskrise, hvor den konstante funderingen over hvem hun er og hva hun skal gjøre gjør henne fullstendig utmattet og apatisk. Det meningsløse skal imidlertid brått ta slutt idet journalist-ekskjæresten ringer og ber henne om en tjeneste: Dra ned til sentrum og hent en pakke for meg. Dermed kastes Zoë ut i et eventyr som involverer både Stark og Arcadia, og som inkluderer drømmer, totalitære imperier og et maktsykt entreprise.

Det er definitivt persongalleriet og historien som bærer Drømmefall stødig gjennom spillets gang. Zoë er, i likhet med sin forgjenger April, ei sterk kvinne som verken satser på tunge skyttere, sexappeal eller superkrefter for å komme seg gjennom problemene, men heller løser dem gjennom pågangsmot og kløkt. Om man skulle beskrive Zoë med ett ord, må realitisk være et komplement som treffer temmelig nært. Men det er ikke bare Zoës mot og oppfinnsomhet som står sterkt i Drømmefall. Også de andre karakterene i spillet er vel utarbeidede, og båndet som oppstår mellom flere av dem fører dessuten til radikale og realistiske forandringer i deres tankesett, levemåte og ideologi. Vi møter gamle kjenninger som Benrime, April, Crow og Roper Klacks, men også nye karakterer som Kian Alvane fra det totalitære persisk-inspirerte Azadi-riket. Totalt er det duket for en spennende fortalt historie, velutarbeidede dialoger og et persongalleri man rett og slett vil huske. Settingen er også godt utvidet, der den originale kosmologien fra forrige spill er ispedd elementer fra både persisk historie og aboriginsk mytologi. Ulempen med det hele? Spillet slutter omtrent halvveis uti historien, og den påstått planlagte del to av duologien lar vente på seg. Her er det bare å håpe at Funcom snart blir ferdige med sitt ambisiøse onlineprosjekt The Secret World og vender tilbake til Stark og Arcadia så fort som mulig (noe manusforfatter Ragnar Tørnquist visstnok nylig har lovet ligger i kortene).

Her vil gamle spillere fort kjenne seg igjen.

Gamle miljøer i ny drakt
Når Drømmefall åpner med sitt fargerike landskap fra Casablanca, er det ikke mye som minner om forgjengerens spillmekanikk, farger eller omgivelser. Der Den lengste reisen var et klassisk pek-og-klikkspill med statiske bakgrunner, tilbyr Drømmefall en noe mer fri verden med større bevegelsesfrihet i nyere eventyrspill-stil. Og noe annet kan man vel knapt forvente; syv år er tross alt en hel generasjon innenfor spillbransjen. Men etterhvert som eventyret tar til og Zoë blir nødt til å reise på tvers av både landegrenser og verdensgrenser, vil man (dersom man har spilt forgjengeren) komme til steder, områder og bygninger som man fort kjenner igjen, selv om grafikken har blitt bedre og dimensjonene flere. Det er fort gjort å få en nostalgisk følelse i magen når man ser fasaden til vertshuset The Journeyman i den snøkledde byen Marcuria, eller at det går kaldt nedover ryggen på deg når du ser hvor langt ned i rennesteinen Venice har sunket på knappe ti år. Funcom har gjort en god jobb med å modernisere de gamle miljøene og samtidig ekspandere dem, og både gamle og nye spillere vil etterhvert lære å orientere seg gjennom spillets lokasjoner. Noen av karakteranimasjonene er riktignok stive, og det grafiske detaljnivåte er aldri på høyde med storselskap som f.eks. Square Enix, men med tanke på at dette er et produkt fra lille Norge skal man ikke klage. Stygt er det uansett aldri, langtifra.

Musikalsk sett er Drømmefall et steg videre fra sin forgjenger. Det musikalske bildet er mer komplett og komplekst enn før, og Leon Willett har gjort en god jobb med å balansere både stemninger og tonebilder. Et av spillets tidligste stykker, The Hospital Room, fungerer utmerket som et slags tema for spillet i sin helhet, og er et stykke man fort lærer seg å assosiere med piktoreske scenebilder fra spillet.

Turen går til USA, Marokko...og Japan.

Ubrukelige kamper og gåter
Men til tross for sin moderne drakt og sterke persongalleri, så har Drømmefall gått et kraftig steg tilbake i forhold til sin forgjenger på to sentrale områder: Kontrollsystem og gåteløsing. Som tidligere nevnt har Drømmefall gått bort ifra den tradisjonelle pek-og-klikkløsningen, og prøver istedetfor et kontrollsystem hvor kamper er inkludert. Men kamper er det få av i spillet, og de få kampene man støter på i spillet er utrolig klossete utført. Animasjonene er stive, fiendene er stokk dumme og det er altfor lett å overvinne motstanderen. Funcom har tydeligvis forsøkt å gjøre Drømmefall mer action-mettet og spennende for det gjengse publikum, men resultatet er sørgelige saker. Inkluderer man en kamerakontroll som (i PC-utgaven) føles helt bakvendt i forhold til alt annet man er vant til å spille, så ender man opp med et kontrollmessig underlegent spill. Da var Den lengste reisen bedre, sin utdaterte spillmekanikk til tross (for den fungerte jo).

Drømmefalls andre store svakhet er gåtene i spillet. Den lengste reisen var stappfullt av gåter og oppgaveløsing, hvor de fleste av dem var av så kompleks art at det til tider nesten tok bort all motivasjonen. I Drømmefall er oppgavene betraktelig færre og altfor enkle. De mest kompliserte oppgavene består av hacke noen hengelåser eller å plassere noen runer i riktig rekkefølge i forhold til hverandre. Her er det lite som krever stort av spilleren, og noe litt mer utfordrende materiale er sårt savnet.

Drømmefall er vakkert, det er det ingen tvil om.

Vakker verden
Men slike feil kan tilgis. For det Drømmefall gjør rett, er også meget godt gjort. Som en spiller som først og fremst er på jakt etter den gode stemningen og den underholdende historien, kan jeg tilgi spillmekanikk og gåter som ikke fungerer optimalt. Drømmefall er først og fremst en reise inn i det fantastifulle og det undrende, det mystiske og det fascinerende, det vakre og det maleriske. Og det er det jeg sitter igjen med og husker i etterkant med glede.

Score: 7/10

lørdag, august 13, 2011

Om slaveri, før og nå

"We curse the rain when it falls upon our heads, yet without it we should starve. The world needs rain...and slaves. You make a face, but it is true. Consider Quarth. In art, music, magic, trade, all that makes us more than beasts, Quarth sits above the rest of mankind as you sit at the summit of this pyramid...but below, in place of bricks, magnificence that is the Queen of Cities rests upon the backs of slaves. Ask yourself, if all men must grub in the dirt for food, how shall any man lift his eyes to contemplate the stars? If each of us must break his back to build a hovel, who shall rise the temples to glorify the gods? For some men to be great, others must be enslaved."

-A Dance with Dragons: A Song of Ice and Fire by George R. Martin, page 207-


I min gjennomlesing av den femte boka i George Martins serie A Song of Ice and Fire (hvorav vårens suksesserie på TV, Game of Thrones, er første boka i serien), bet dialogen om slaveri mellom to av karakterene seg fast i meg. For noe sannhet er det tross alt i sitatet.

En særlig grunn til at jeg la merke til nettopp dette sitatet, er kanskje fordi jeg de siste dagene også har besjeftiget meg med en annen TV-serie fra HBO ved navn John Adams. Miniserien består av knappe sju episoder og følger John Adams, USAs andre president og en av de mest sentrale aktørene når det gjalt veien til uavhengighet. John Adams var en mann med ordet i sin makt, og stod blant annet sammen med Thomas Jefferson og Benjamin Franklin sentralt når uavhengighetserklæringen skulle formuleres. Den andre setningen i erklæringen går som følger:

"We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal, that they are endowed by their Creator with certain unalienable Rights, that among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness."


Til tross for slike vakre ord, var ordene likevel ikke forbeholdt alle USAs innbyggere. Både indianerne og slavene var utelatt spesifikt fra manifestet, og likheten som skulle gjelde for alle mennesker var lenge forbeholdt den hvite, mannlige delen av USA. Og store deler av oppbyggingen av USA skjedde takket være slavedrift. I John Adams kommer dette særlig frem i nest siste episode, når det som skal bli Washington D.C. blir bygget hovedsaklig ved hjelp av slavedrift.

To av John Adams mest sentrale støttespillere gjennom livet var hans kone Abigail og George Washington, USAs første president. Abigail er gjennom hele serien den konsekvente stemmen som taler mot slavedrift, som hun (korrekt nok) mener er en stor synd og et brudd på Guds skaperordning. I TV-serien, idet USA ble selvstendig og konflikten med Storbritannia var på sitt hardeste, fører Abigail og George Washington en samtale. Abigail undrer seg om ikke konflikten er en straffedom fra oven. George Washington må, av politiske hensyn, unngå å svare direkte på spørsmålet, men indirekte merker man hvor enig han er med Abigail i motstanden mot slaveriet.

"Men slike barbariske ordninger hører fortiden til," har vi gjerne en tendens til å tenke, og ser på hvordan demokrati og likestilling har bygget både vår og andre nasjoner. Vi har jo tross alt kommet så mye lenger.

Eller har vi virkelig det?

Når vår velstand og materielle rikdom baserer seg på import av billige råvarer fra fattige land, og når vi selger dyre produkter tilbake, holder vi ikke da hele land og verdensområder nede i fattigdom? Når milliarder av verdens innbyggere ikke har noen reell mulighet til å endre sin sjebne, yrke og livsstil, hvordan kan de da kalles frie?

Når store deler av verdens befolkning systematisk holdes nede og godene i verden ikke fordeles rett, er ikke dette det samme som slaveri? Har vi ikke bare flyttet bort ifra vår egen tomt, slik at vi slipper å beskue det ubehagelige?

Misforstå meg rett: Jeg er verken mer eller mindre sosialt engasjert enn de fleste av dere. Min egen livsstil er en del av det store, urettferdige systemet. Ofte føler ikke for å gi slipp på så altfor mye av det som er gitt meg. Samtidig må jeg erkjenne at min og den generelle vestlige livsstil verken er bærekraftig eller representativ for store deler av verdens befolkning.

Vår velstand er avhengig av billig import. Det er denne moderne slavedriften som bygger og bærer vår sivilisasjon, og som nå står i fare når land etter land i Vesten rammes av økonomiske kriser. Når vi får varene billig og sitter igjen med store overskudd, er det andre som må stå i den andre enden av skalaen.

Og likevel klager vi på at alt er så dyrt i dette landet, og at vi må få mer penger å rutte med. Er det bare meg, eller er det noe i dette bildet som er ravende feil? Eller er det, som Xaro i A Dance with Dragons sier det, uungåelig?

mandag, august 08, 2011

Okamiden

Med PS2- og Wii-spillet Ókami fra 2006/2008 serverte det lille utviklerstudioet Clover Studio et særdeles minneverdig eventyr. Med røttene trygt plantet i japansk mytologisk jord og med en visuell stil som i størst mulig grad skulle simulere og assosieres med den tradisjonelle japanske sumi-e-stilen, var Okami en reise inn i kjernen av Japan. Parallellene til mytologien og folkloren var svært tydelige (ihvertfall om du visste hva du skulle se etter), fokuset på den vakre japanske naturen i spillet satte et ekstra preg på det estetiske, og musikken bestod stort sett av japanske instrumenter og tradisjonell skalabruk. Det er ingen tvil om at eventyret med solgudinnen Amaterasu i ulveham er et av Wii-spillene du kommer til å huske best, selv om kontrollene til Wii-versjonen mildt sagt kan være usamarbeidsvillige.

(Les også: Ókami)

Men ondskapen fordrives sjelden for godt innenfor spillmediet, og slik sett har man alltids en mulighet til å lage en oppfølger. Clover Studio har riktignok gått dukken siden 2006, men Capcom har overtatt rettighetene til Okami-konseptet, og dermed kunne man i mars i år påny utfolde seg på alle fire i Nippons utsøkte naturlandskap, denne gangen på Nintendo DS.

I Okamiden møter man både gamle kjente og nye fjes.


Det er ikke en hund, det er en ulv!

Det har gått ni måneder siden hendelsene i Okami tok slutt, ondskapen ble overvunnet og Amaterasu forlot Nippon til fordel for de guddommelige enemerker. Da Amaterasu beseiret ondskapen, økte folkeskarens takknemlighet overfor gudene. Men mennesker glemmer snart det gode som har inntruffet i livet deres, og ni måneder senere ser derfor mørket nok en gang sitt snitt til å trenge over det japanske folk og land. Idet den guddommelige herolden Issun (som var ditt faste sidekick i Okami) påkaller hjelp fra oven får han svar...men kanskje ikke akkurat det svaret han hadde forventet. Amaterasu er tydeligvis opptatt med andre gudommelige oppgaver, og sender derfor sin søte lille ulvesønn Chibiterasu i sitt sted (chibi betyr forøvrig tass på japansk). Chibi lærer snart at hans oppgave blir å ta opp morens gudommelige malerkost og føre det japanske folk fra mørke til lys. Men han slipper å gå løs på oppgaven alene, og i løpet av spillets gang skal han alliere seg med flere små partnere: Kuni, sønn av Susano og Kushi; havfrue-jenta Nanami; barnestjerna og mediumet Kagu; storspiseren Manpuku (som betyr mett på japansk) og Kurow, en ung kar med forbløffende likhetstrekk til Waka fra forrige spill.

Det er ingen tvil om at historien i Okamiden hviler tungt på begivenhetene og karakterene i forrige spill, og forkunnskaper om Okami er dermed tilnærmet obligatoriske dersom du ønsker å gi deg i kast med Okamiden. Okamiden står med andre ord ikke like godt selvstendig, og spillets avhengighet av forgjengeren blir noen ganger litt i det meste laget, selv til oppfølger å være. Sjarmen er det ingenting å si på, og Okamiden kan være både søtt, morsomt og underholdende. Likevel blir historien fort både langtekkelig og monoton, og mot slutten av det tjue timer lange eventyret har man egentlig fått nok. At man kan hoppe over filmsekvensene i oppfølgeren er uansett en bonus, særlig for den som ønsker en rask sekundær gjennomgang av spillet.

Her benyttes malerkosten for å få treet til å blomstre igjen.

Malerkoster og kameravinkler
Som i Okami er det malerkunst og malekoster som står sentralt for spillmekanikken i Okamiden. I likhet med sin mor er Chibi utstyrt med en spesiell malerkost og maleteknikk, og dette kan benyttes til alt fra reperasjoner og gjenoppliving av naturen til å sette fyr på fiendene (som det er nok av i spillet, og som det selvsagt skal gjøres kål på). Disse maleteknikkene lærer man via andre gudommelige skapninger, som man møter ved å oppdage visse konstellasjoner på himmelen. Å tegne figurer og streker er noe som passer ypperlig for DS-konsollen, og kontrollene i Okamiden føles dermed både bedre og mer naturlige enn hva tilfellet var i Okami. Den er fremdeles ikke nøyaktig nok: F.eks. benytter fremdeles altfor mange av maleteknikkene seg av sirkler, noe som fort resulterer i at maskinen misforstår hva du forsøker å tegne. Nøyaktighet er heller ikke det som preger spillets kamerakontroll, som i beste fall er temmelig begrenset (og som i verste fall ikke eksisterer). Men selve prinsippet med å tegne på den nederste DS-skjermen fungerer like bra som det alltid har gjort, og står i fin stil med spillets grafiske utseende.

Malerkunsten skal i Okamiden benyttes for å hjelpe Nippons befolkning fra mørkets åk. Som regel er hjelpen knyttet til spillets hovedhistorie. Dette gir dermed lite rom for konkrete sideoppdrag, noe som begrenser spillets levetid og variasjon betraktelig. Noe av det vakre med Okami var den Zelda-aktige utforskingsmuligheten man kunne benytte seg av til enhver tid. Den er også der i Okamiden, men på en betydelig mindre skala.


Demoner skal bekjempes, med eller uten malerkost.

Sumi-e og kotomusikk.
Størsteparten av sjarmen i Okami kom av den visuelle stilen, som fikk spillet til å se ut som et levende maleri malt i tradisjonell japansk stil, også kalt sumi-e. Naturlig nok har denne blitt beholdt i Okamiden. Og trass i DS-konsollens begrensede muligheter til å presse grafikken opp til toppnivå, så er mye av den visuelle stilen fra originalen beholdt. Sjarmen som følger av det maleriske landskapet, den skjønne naturen og den bedårende ulvevalpen Chibiterasu gjør Okamiden til en unik og stemningsfull opplevelse.

Musikken i Okamiden er det Rei Kondo som står for, som også jobbet med musikken i Okami (men da sammen med andre). Musikken er stemningsfull, men ikke minneverdig. Den tjener bra i bakgrunen der og da, men det er lite man nynner på i etterkant. Den setter stemning og føles virkelig både autentisk og eksotisk, men fremstår ikke som revolusjonerende eller eksepsjonell. At låtene jeg husker og som jeg nynner på i etterkant opprinnelig stammer fra Okami og er gjenbrukt i Okamiden tror jeg illustrerer noe av poenget mitt.

Bosser møter man også på i Okamiden.

Lett sommerlektyre
Men jeg blir i overkant negativ, noe det slettes ikke er grunn til. Okamiden er fremdeles spillverdig, og om ikke annet vil Okamiden få deg til å spille Okami dersom du ikke har gjort det tidligere. På noen måter kan kanskje Okamiden sammenlignes med den ideelle sommerlektyren: Den kan være lettlest og uten de helt kompliserte elementene. Okamiden passer dermed godt i sommersola, når du bare skal slappe av med et sjarmerende og vakkert spill som hele tiden forteller deg hvor du skal.

Score: 7/10