fredag, mai 31, 2013

BioShock

Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting. Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.

Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor creepy for min del den gang.

På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet, er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill. Det er svært lett å forstå hvorfor.

No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som holder et banner med påskriften No gods or kings – only man, samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands filosofi og objektivismens tanker.

Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å overvinne dem som vil deg til livs.

Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt dypere enn som så.

Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene. Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.

Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være), hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.

Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene, som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture). Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med superkrefter etter eget ønske.

En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av ditt valg.

Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil spille lydløst.

Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget; det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød action og generisk, masseprodusert design.

Score: 10/10

Ingen kommentarer: