fredag, oktober 04, 2013

BioShock Infinite

Prosjektet som jeg begynte på rundt mai måned i år, kom i slutten av september endelig til ende. En av denne konsollgenerasjonens mest kritikerroste serier, BioShock, skulle spilles gjennom, og det hele skulle toppes med nykomlingen BioShock Infinite.

Les også: BioShock og BioShock 2

Det har unektelig vært en spennende reise. Selv om jeg slettes ikke er noen stor fan av førstepersons skytespill, er det få spill som har bergtatt meg like mye på grunn av sin kompleksitet, dybde og unike følelse som det første BioShock. Spillet var ikke bare et tomt skytespill hvor man tanketomt fyrte løs mot alt som så ut som det rørte på seg (selv om man naturligvis har friheten til å gjøre dette dersom man ønsker det). Det var et spill hvor man fulgte historien om en ekstremideologisk utopi som knakk sammen og ble drevet ut i galskapen som følger av sine egne idealer. At toeren ikke levde helt opp til dette, skyldes nok ganske enkelt at utviklingen ble overlatt til et annet team. Sjefsdesigner Ken Levine og teamet hans satte nemlig i gang med et helt nytt prosjekt, hvor de forlot undervannsbyen Rapture til fordel for den flyvende himmelbyen Columbia.

Lista lå med andre ord skyhøyt før jeg satte meg ned med spillet.


Med nesa i været
Året er 1912, og mannen som skal sette sitt preg på historien er Booker DeWitt, en amerikansk veteran fra blant annet nedslaktingen av amerikanske urinnvånere ved Wounded Knee. Fra et stormherjet fyrtårn blir Booker sendt til himmels til den flyvende Columbia, en amerikansk idealby regjert av den karismatiske profeten Zachary Hale Comstock. Beskjeden han får fra sine mystiske arbeidsgivere er klar: Befri jenta, og gjelden din blir slettet. Jenta det er snakk om viser seg å være snakk om er Elizabeth, den opphøyde datteren til Comstock som av ukjente grunner holdes fanget i et strengt bevoktet tårn. Booker oppdager relativt kjapt at det øyensynlig perfekte Columbia har sine definitive skyggesider, og jakten på Elizabeth utvikler seg raskt også til en kamp gjennom en by preget av undertrykkelse, segregering, sensur, propaganda og brutalitet.

Historien har selvsagt langt flere og dypere lag enn dette, og stort mer enn dette bør jeg egentlig ikke avsløre. Det vi trygt kan understreke, er at i likhet med sin uavhengige forgjenger er BioShock Infinite et tematisk tungt spill som tilbyr deg mer enn bare meningsløs vold og action. Ken Levines prosjekter er fremdeles spill som får deg til å tenke mens du spiller, og som ønsker at du skal sitte igjen med noe etter spillets gjennomgang. Jeg tør likevel driste meg på og påstå at opplevelsen ikke føles like forfriskende og nyskapende som i BioShock, selv om det ikke er langt unna. Dette skyldes hovedsakelig to grunner: Lista ligger betraktelig høyere denne gangen, og avslutningen føles noe forhastet og rasket-sammen-i-siste-liten-aktig. Uansett snakker vi om et spill som historiemessig og tematisk sett engasjerer, og eventyret i Columbia fremstår på dette området som en verdig arvtaker til det som i sin tid ble kalt den tenkende manns skytespill.


Et tett bånd
Columbia er til tross for sine likheter med Rapture en temmelig annerledes by. Den største forskjellen, rent bortsett fra at vi nå befinner oss i skyene og ikke på havets bunn, er at Columbia er en by som fremdeles pulserer av liv og røre. Dette er et utopisklignende dystopia som fremdeles er på høyden av sin makt og ennå ikke har falt. Vi møter en vakker, fargerik og strålende by som fremstår som noe hentet fra en blanding av steampunk og science fiction – nærmere bestemt en kombinasjon av Bespin fra Star Wars, luftskipteknologien i Final Fantasy-spill og Castle in the Sky fra Studio Ghibli. De estetiske valgene tatt for å bringe Columbia til live er velgjennomførte og godt planlagte. Skal man utsette noe på de estetiske valgene som er gjort, må det være at ansiktsuttrykkene til Columbias innbyggere føles stive og plastikkaktige sammenlignet med andre storspill det siste året. Dette ødelegger imidlertid lite for den helhetlige opplevelsen. Columbia er by man gjerne vil bo i ved første øyekast, men som man raskt oppdager har en råtten kjerne.

Overgangen fra hav til himmel er imidlertid ikke den største forskjellen. Den største endringen sammenlignet med tidligere titler og som virkelig fremstår som det sentrale, drivende elementet i BioShock Infinite, er båndet og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. De to første timene av spillet kan fremstå som heller tunge og kjedelige. Dette endrer seg umiddelbart etter at Elizabeth blir introdusert. Etter å ha befridd Elizabeth må Booker sørge for å føre henne trygt ut av Columbia, noe som automatisk fører til at det skapes en relasjon mellom dem. Eskorteoppdrag i spill er som regel en pest og en plage; enten fordi personen man skal eskortere er en sjelløs pest og plage, eller fordi de til stadighet er i veien og dermed er helt håpløse å forsvare. Elizabeth er ingen av delene. Med få rederlige unntak (hvorav Alyx Vance fra Half-Life 2) har få AI-kontrollerte spillkompanjonger fremstått så levende og troverdige som Elizabeth, og i hvert fall dersom man snakker innenfor FPS-sjangeren. Det er ikke første gangen vi møter en rollefigur av Elizabeths karakter innenfor spillmediet, men hun er definitivt et av de best gjennomførte forsøkene vi har sett på lang tid.


Kontroversiell voldsbruk og religionsfremstilling
Hva det spillmekaniske angår, fremstår dette som temmelig likt standarden satt i BioShock. Ikke at dette gjør noe, for kombinasjonen av tradisjonelle skytevåpen kombinert med paranormale krefter fungerer aldeles utmerket, selv om skytemekanikken og bevegelsene under kamp føles trege (i det minste på en PS3). I løpet av ferden gjennom Columbia vil Booker tilegne seg krefter som overgår den vanlige manns. Til forskjell fra BioShock 2 er utvalget av krefter denne gangen temmelig fornyet. Enten snakker vi om helt nye krefter (som Rambukk-kraften), eller så er de estetisk tilpasset spillets tidsepoke og setting (Murder of Crows er ett eksempel på dette). Nytt er også den temmelig kreative Skyhook, et redskap som først og fremst brukes for å ta seg frem på Columbias himmelvaiere, men som også kan brukes som et brutalt slagvåpen for å gjøre kort prosess med motstanderen.

Brutalitet kjennetegner BioShock-spillene, men i BioShock Infinite føles volden i overkant ekstrem. Skyhook-avslutningene er temmelig groteske, og spillets aldersgrense er så absolutt på sin plass. Men mer enn brutal føles voldsnivået i BioShock Infinite forstyrrende for spillets kjerne, som ligger i tematikken og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. Der voldsbruken i BioShock føltes mer naturlig på grunn av Raptures henfallenhet i galskap, føles den ikke like naturlig hjemme i Columbia. Her vil nok imidlertid de lærde strides.

På samme måte som objektivismen var ideologien som kjennetegnet Rapture, er Columbia en ideologidrevet by hvor amerikansk eksepsjonalisme står sentralt. I Columbia blir denne tanken om amerikansk overlegenhet og superioritet ikke bare forkynt klart og tydelig, men den blir også pakket inn i kraftig religiøs retorikk. Med et såpass tydelig fokus på det religiøse elementet tråkker spillet i utrygt terreng. Mange medieprodukt forsøker seg på (underliggende) religionskritikk, og de fleste av dem bommer grovt med sin heller grunne argumentasjonsføring eller fremstilling. Ettersom undertegnede er teolog, fulgte jeg denne delen av spillet med stor interesse. Konklusjon? BioShock Infinite tilnærmer seg problemstillingen med langt mer balanse og innsikt enn de fleste andre. Det er uten tvil et fanatisk system vi møter i Columbia, noe som skinner tydelig gjennom i retorikken og det religiøse systemet. Snarere enn å angripe religion generelt, får vi i spillet et møte med sekterisk religiøsitet. At den såkalte profetens ord ikke inneholder stort med skriftreferanser eller at man rundt omkring i Columbia kun finner eksemplarer av The Word of the Prophet og ikke en eneste Bibel, er bare to eksempler som understreker dette. Det er mye mer som kan sies om dette elementet i spillet, og vi skal ikke se bort ifra at jeg må plukke opp tematikken igjen i en egen bloggpost.


En maktdemonstrasjon
BioShock Infinite er, når alt kommer til alt, et spill som har noen mindre svakheter. Sammenligner man i tillegg spillet med Ken Levines forrige mesterverk, er det heller ikke å stikke under en stol at spillet fremstår noe svakere og hakket mindre nyskapende. Likevel er det trygt å fastslå at BioShock Infinite nok en gang markerer Levine som en av bransjens skarpeste hoder. Spillet er engasjerende og kreativt, og har dessuten langt flere lag enn det gjengse skytespillet der ute. Relasjonen mellom Elizabeth og Booker sitter igjen hos spilleren lenge etter spillets slutt, og det er ikke uten grunn at BioShock Infinite blir å se som kandidat på de fleste kåringer av Årets Spill 2013.

(Og mitt favorittøyeblikk i spillet? Dette).


Score: 9/10

Ingen kommentarer: