tirsdag, desember 30, 2014

Om årets spill 2014

Året 2014 er snart slutt, og som vanlig benytter man denne tiden på året til å se seg tilbake og mimre om året som har gått. Tradisjonen tro benyttes anledningen her til å kikke på spillåret som har gått, og peke ut de ti beste spillopplevelsene fra 2014 (det vil si, av spill som er lansert i 2014 altså – man kan selvfølgelig ha gode spillopplevelser hvert år med spill av eldre dato).

Som Gamereactor-skribent tar jeg også del i kåringen av årets høydepunkter sammen med resten av redaksjonen, og resultatet av denne krangelen siviliserte diskusjonen blir publisert bit for bit i disse dager her. Likevel er det slik at man på tampen av året også har behov for å foreta en rangering av egne favoritter og skuffelser, og det tenkte jeg å gjøre nå.

I år som i fjor er jeg fortsatt en mann som verdsetter gode plattformspill, rollespill, historiedrevne spill og spill med sjarm og humor over skytespill som føles altfor like hverandre. Jeg er fortsatt den eneste mann på den vestlige halvkule som ikke finner glede i GTA-spillene, og både sportsspill og førstepersons skytespill er etter hovedregelen de minst interessante sjangrene. Med familie, venner, øvrige hobbyer og full jobb å ta hensyn til, er det også engang slik at man ikke rekker over alle spill som kommer ut i løpet av året. Med slike forbehold i parentes er det bare å kikke på året som har gått.

Supergiant Games sitt første spill, Bastion, er fortsatt et spill jeg smiler av bare jeg tenker på det. Transistor nådde kanskje ikke helt opp til de samme høydene, men likevel var det noe uforglemmelig og eget ved dette spillet. Herlig stemning, en forholdsvis god historie og en rufsete fortellerstemme som driver det hele frem. Ja, også en egen knapp for å stå og nynne. Alle spill burde egentlig ha en nynneknapp. Et godt soundtrack hadde spillet også.

Kunngjøringen av et spill plassert i Middle-earth som hentet tydelig plagiering inspirasjon fra Assassin’s Creed- og Batman-spillene tok ikke akkurat de fleste med storm. Selv var jeg også skeptisk, ikke minst fordi jeg stilte meg tvilende til at spillets historie og handling ville passe inn i Tolkiens tett sammenvevde verden. Det siste punktet er jeg fortsatt noe usikker på, men utover det klarte faktisk Middle-earth: Shadow of Mordor å overraske positivt. Mye av dette skal selvfølgelig spillets Nemesis-system ha æren for: Ved at Saurons orker stiger og faller i gradene etter hvert som de kjemper mot deg (og kanskje overvinner deg) utvikles det en form for egen, dynamisk historie. Lydsporet var også en positiv overraskelse.

Nei, vi har ikke fått mer enn én av totalt seks episoder servert så langt. Nei, episoden varer ikke stort mer enn to timer, og dermed er det vanskelig å få et samlet inntrykk. Likevel: Spillbransjens beste historiefortellere møter et fantasy-univers spekket med maktkamp, intriger og dynamiske vendinger i historien. Kombinasjonen av Telltale Games og Game of Thrones er strålende, og her er det bare å glede seg til fem nye episoder i 2015. Strengt tatt burde alle episodene bli lansert før sesong 5 av TV-serien tar til i april, men men ...

Det varte og det rakk, og jammen meg måtte et spillstudio gå konkurs i prosessen, men til slutt fikk endelig rollespillet plassert i South Park se dagens lys. Og her er det få grunner til å føle seg skuffet. Gameplayet er på mange måter tradisjonelt (for, som Cartman sier det: “You will take turns to fight, because that’s how battle were fought in the middle ages”), men innpakningen er så klassisk South Park at man enten må skrattle eller vemme seg. Skjønt, om humoren i South Park i utgangspunktet er for drøy for deg, er sjansene små for at du vil bruke tid på dette spillet. Og det er også det geniale. South Park: The Stick of Truth føles som en helhetlig best of-kavalkade av South Parks 17 første sesonger, og det er jammen meg ikke få gullkorn å ta av.

Slik South Park ikke er for alle, kan det samme sies om Bayonetta 2. Oppfølgeren til et av 2010s sprøeste spill er akkurat hva det skal være: En heidundrande pakke fullstappet med action, action, mere action og ei helsprø, sadomasochistisk heltinne som er så overseksualisert at det bare blir umulig å ta seriøst eller støtende. Bayonetta er ikke damen man først og fremst forventer på en Nintendo-konsoll, men Wii U ble faktisk redningen for Bayonetta 2, et spill som ellers ikke ville sett dagens lys. Platinum Games viser virkelig at de er best i klassen, og spillet er proppet til det ytterste med action og en utrolig presist kontrollsystem. Den tekniske flyten er også utrolig.

 5. Super Smash Bros. for Wii U
Hva flerspillermoro angår, er det få andre titler som gjør mer for lattermusklene enn Super Smash Bros-serien. Når man på toppen av det hele får et spill i serien til Nintendos nyeste, kan man ikke annet enn å glede seg. En online-modus som faktisk fungerer, stort utvalg av slåsskjemper og en åttespillerdel som åpner for det villeste kaos er bare noe av det vi får servert denne gangen. Hvordan kan vel dette slå feil?

Det første Theatrhythm-spillet var en verdig hyllest i forbindelse med Final Fantasy-seriens 25-årsjubileum. Nå, ved lanseringen av en oppfølger to år senere, føles det første spillet bare som en enkel overtyre. Med godt over 200 sanger til disposisjon fra nesten samtlige FF-spill noen sinne lansert, er dette en ønskedrøm for fansen. Men ikke bare det: Curtain Call er et meget godt musikkspill, og spillere som ønsker et musikkspill med noen av de beste tonene som noensinne har blitt lansert i spillbransjen kan ikke tillate seg å gå glipp av denne perlen.

Ikke før fikk jeg spillet servert i fanget før jeg var solgt. Denne herlige kombinasjonen av Mega Man, Castlevania, Super Mario Bros. 3 og Duck Tales fremstår nesten som en kavalkade av de beste NES-spillene. Samtidig har det nok egenart og sjarm til at det står støtt på egne bein, og takket være årets mest originale helt – en ridder med bare en spade som våpen – er dette muligens årets beste indietittel. Fortsatt ikke overbevist? OK, bare ta og lytt til det eksepsjonelle soundtracket, som er en skikkelig blast-from-the-past-opplevelse i seg selv.

Jeg sa tidligere at få titler overgår Super Smash Bros-serien når det kommer til flerspillermoro i sofaen med venner. Det store unntaket må være den så smått legendariske Mario Kart-serien. Med Mario Kart 8 tar serien noen stor grep, og sørger for et av de beste spillene i serien på lang, lang tid. Flerspillerunderholdningen er på topp, og spillet har klart å holde seg like underholdende i dag som ved lansering i mai. Og det til tross for intense spilleøkter underveis. Well done, Nintendo!

“Stand by for titanfall!” Jeg tror jeg aldri kommer til å bli lei av stemmen som gir meg denne beskjeden på øret, før jeg noen sekunder senere får server en gigantisk kamprobot fra himmelen. Med kamproboten kan jeg snu en allerede intens kamp mellom to fraksjoner, men bare hvis jeg vet hva jeg holder på med. Passer jeg meg ikke, kan en eller flere motspillere plassere seg strategisk og pepre meg med anti-titan-våpen og knuse den lille fordelen jeg akkurat har skaffet meg. Dette, kombinert med noe så enkelt som dobbelthopp og veggløping, gjør at Titanfall føles herlig forfriskende innenfor en sjanger som ellers er preget av litt for mange like titler.  Kanskje er det ikke så rart: Spillet er tross alt snekret sammen av gutta som i sin tid definerte en hel sjanger med Call of Duty 4: Modern Warfare. Den samme definisjonsmakten bør Titanfall også få, for dette er et ekstremt underholdende spill som har imponerende mange timer underholdning pakket i seg. Dette er spillet jeg har vendt mest tilbake til i løpet av året, og spillet jeg har latt meg imponere mest av.


Spill fra 2014 jeg ikke har rukket å kikke på: Among the Sleep, Child of Light (skal spilles i januar), Divinity: Original Sin, Dragon Age: Inquisition (skal spilles i januar), This War of Mine, Styx: Master of Shadows, Valiant Hearts: The Great War, The Evil Within, Danganronpa 1&2, Tales of Xillia 2, Alien: Isolation …

søndag, desember 28, 2014

Fantasy Life

Det japanske studioet Level-5 fra Yokohama har gjort seg markert de siste årene, og da fortrinnsvis på Nintendos håndholdte plattformer. Serier som Professor Layton og Inazuma har plassert dem på spillkartet, og DS-/PS3-spillet Ni no Kuni – utviklet i samarbeid med filmstudioet Ghibli, som har klassikere som Chihiro og heksene og Min nabo Totoro på samvittigheten – viste virkelig at Level-5 er et studio å regne med når det kommer til utvikling av gode rollespill.

I disse dager går japanerne mann av huse for Level-5s nyeste serie, Yokai Watch, som viser tydelige muskler mot selveste Pokémon i popularitet. Selv om vi i vesten nok må vente en stund før Yokai Watch viser seg på våre breddegrader, er det likevel tydelig at studioet er nok i vinden til å kunne satse også her hos oss. Dermed kunne vi i høst få bryne oss på Fantasy Life, et spill som ble lansert i Japan så tidlig som 2012.

Animal Crossing + Bravely Default
Du er en av de mange innbyggerne i Castele, ett av tre land i verdenen Reveria. I Reveria har det siden uminnelige tider vært slik at innbyggerne velger seg et såkalt Life, som klassifiserer som et yrke. Ved å velge deg et Life hjelper du andre mennesker å få oppfylt sine ønsker, og ved at mennesker får oppfylt sine ønsker opprettholdes verden. Nå er turen kommet til at du velger deg et Life, og legger ut på eventyr for å utforske Reveria og oppfylle ønsker. Som en kompanjong på ferden får du med deg den snakkende sommerfuglen Flutter, en ganske unik skapning selv i Reverias noe usedvanlige fauna.

Parallellene kan dras fra Fantasy Life til andre 3DS-titler som Animal Crossing og Bravely Default, og faktisk kan Fantasy Life best beskrives som en kombinasjon av disse. Man har noe av hverdagens gjøremål og rutiner fra Animal Crossing, men eventyrlysten og jobb-systemet fra Bravely Default. Ulempen med Fantasy Life er at nevnte kombinasjon ikke nødvendigvis blir verdens beste. Det fungerer for sitt formål, men spillet forbedrer ikke noen av elementene det låner fra de andre spillene. Som en hybridløsning fungerer det, men på et helt personlig plan foretrekker jeg heller en hel og ren løsning fremfor en halvveis krysning mellom to.

Noe av dette skyldes at historiedelen av Fantasy Life ikke akkurat er særlig engasjerende eller original. Joda, her er det nok av glimt i øyet og humor involvert, men samtidig går jeg hele tiden og venter på at historien virkelig skal ta av eller gripe fatt i meg. Dette skjer imidlertid aldri, og historien i Fantasy Life er like raskt glemt som den kom inn (og det tok meg ikke stort mer enn 20 timer for å komme meg gjennom historiedelen av spillet). Har man først blitt kresen etter å ha spilt Bravely Default på den samme konsollen, legges lista høyt i ettertid. Sammenligningen er kanskje noe urettferdig, ettersom målgruppen også er noe annerledes, men jeg tillater meg å være kresen i denne omgang.

Få deg et liv!
Det mest karakteristiske spillmekaniske systemet i Fantasy Life er Life-systemet, som i praksis består i at man velger seg en av tolv jobber. Disse består ikke bare av tradisjonelle yrker som knekt (Paladin) og jeger (Hunter), selv om disse naturlig nok også er representerte. Nei, her får man også håndverker-yrker som snekker (Carpenter), tømmerhugger (Woodcutter), fisker (Angler) og skredder (Tailor), bare for å nevne noe. På denne måten skiller Life-systemet i Fantasy Life seg noe ut fra jobbsystemene i lignende rollespill som Final Fantasy V og Bravely Default, hvor jobbsystemene først og fremst er orientert mot forskjellige typer kamp-klasser.

Et slikt system åpner dermed ikke bare opp for forskjellige måter å tilnærme seg kamper og fiender på, men hvordan man går frem i spillet som helhet. Eksempelvis kan man hugge ned trær som tømmerhugger for så å bruke tømmeret til å snekre møbler for å hjelpe noen. Eller hva med å grave frem metaller som gruvearbeider, smi jernet som smed og deretter få et utmerket våpen man kan bruke som knekt? Kombinasjonsmulighetene gjør at man tilnærmer seg oppgaver og gjøremål i spillet på en helt unik måte, samtidig som man alltid holder utkikk etter nye og interessante råvarer når man kommer til nye steder. Nettopp dette er kanskje Fantasy Lifes største trekkplaster: Sjelden har listen over småjobber og oppgaver i et spill vært mer interessante og givende å bryne seg på.

Skal man likevel sette fingeren på noe, må det påpekes at Life-systemet ikke er verdens best integrerte. Man kan i teorien klare å komme seg gjennom hele spillet uten å skifte Life en eneste gang. Slik sett er klassesystemene i f.eks. Bravely Default mer spennende, fordi de tvinger deg til å skifte mer mellom klassene for å få en bedre strategi mot fiendene. I Fantasy Life, hvor det å kjempe mot fiender og monstre blir sekundært (jeg møtte f.eks. aldri på en vanskelig boss i løpet av spillets gang), forsvinner også dette behovet for strategiske eksperiment. Life-systemet sørger for at spillet varer lenger, men ikke for at historiedelen blir lenger eller mer spennende.

Godt lydspor
Andre små bonuser som Fantasy Life kan skimte med er et godt utviklet flerspillersystem. Opptil tre spillere kan spille spillet samtidig (om de har hvert sitt eksemplar av spillet, vel å merke), og gjennom lokalt nettverk kan de gå på eventyr sammen for å takle Reverias utfordringer. Systemet fungerer overraskende godt.

Den beste bonusen er nok likevel lydsporet, som er komponert av ingen ringere enn Nobuo Uematsu, mannen bak mesteparten av Final Fantasy-musikken. Fantasy Life representerer nok ikke hans mest minneverdige og detaljerte verk, men er likevel både stemningsfullt og slitesterkt. Selv måtte jeg ved flere anledninger skru av lyden på 3DS-en ved gjennomspilling, men det var alltid vemodig å gjøre det.

Et ting man derimot fort savner er et bedre kontrollsystem. A-knappen brukes i spillet til å gjennomføre litt vel mange forskjellige funksjoner, noe som fort fører til at det går i surr. Dette irriterer ikke rent sjelden, og et bedre kontrollsystem etterlyses ved en eventuell oppfølger.

Et underholdende fantasiliv
Fantasy Life går ikke inn i historiebøkene som årets beste håndholdte spill, og makter heller ikke å skape den aller beste kombinasjonen av forgjengere som Animal Crossing og Bravely Default. Forsøket er imidlertid redelig, og alt i alt kommer Fantasy Life ut av det hele med ikke rent lite sjarm og spillbarhet. Life-systemet fungerer greit, til tross for at integreringen kunne vært enda bedre, og sjelden har to-do-listen i et spill vært mer underholdende å gå gjennom enn i nettopp Fantasy Life.


Score: 7/10

tirsdag, desember 23, 2014

Kingdom Hearts

Noen ganger er man fryktelig sent ute. Noen ganger må man få et helt tiår på seg før man får ut fingeren. Slik er det også når det gjelder mitt møte med Kingdom Hearts-serien. Her måtte jeg faktisk ha tolv år på meg, for å være nøyaktig.

Konseptet bak Kingdom Hearts er som en våt drøm blitt virkelig for de som er fan av både Disney-filmer og Final Fantasy-spillene. Her møtes nemlig kjente og kjære(?) figurer fra begge serier i ett og samme spill. Bakgrunnen for konseptet skal visstnok ha blitt utviklet i en heis i Tokyo på 90-tallet, da Squaresoft (som i dag har blitt til Square Enix) delte kontorbygning med den japanske Disney-avdelingen. Noen ledende hoder i hver av avdelingene kom i prat, og dermed var det begynnelsen på noe stort.

Eller var det egentlig så stort?

På jakt etter sine venner
På en isolert sydhavsøy et sted i det fjerne bor den 14 år gamle gutten Sora sammen med vennene sine Kairi og Riku. Deres isolerte og kjedelige tilværelse blir brutt av en altomveltende storm, som åpner rift mellom verdenene og slipper løs mørke skapninger kalt Heartless. Sora blir adskilt fra sine venner, men får samtidig stifte bekjentskap med noen nye venner. Hoffmagiker Donald og ridder Langbein er nemlig på jakt etter kong Mikke, som har forsvunnet fra hoffet og kun etterlatt et kryptisk brev til sine trofaste tjenere. Da Donald og Langbein møter Sora og finner ut at han er den såkalte Keyblade Master, med et spesielt nøkkelsverd med evnen til å åpne og lukke riftene mellom verdenene, slår de tre seg sammen for å gjenopprette balansen i kosmos og redde sine venner. Ferden skal ta dem med til mang en kjent og ukjent verden, og eventyret ligger ikke langt unna.

Man skulle tro med et slikt utgangspunkt at historien kunne blitt litt underholdende, men for å være helt ærlig: Det er bare et sammensurium av usammenhengende vas som gir flere spørsmål enn svar. Hvorfor er akkurat Sora utnevnt som Keyblade Master? Hvorfor vil slemmingene slippe løs Heartless og få makt over Kingdom Hearts, som er hjertet for alle skapte verdener? Og hvorfor oppstår riftene i det hele tatt?

Et kanskje enda større problem er at det hele foregår først og fremst på Disneys premisser. Verdener man besøker og de fleste hovedpersoner (og skurker) er fra Disney-galleriet. Flere Final Fantasy-figurer er med, men deres tilstedeværelse gir ingen mening i det hele tatt. Man kunne mistenke at spillet faktisk ville vært bedre uten dem til stede og de spørsmålene deres tilstedeværelse fører med seg. Det er ganske enkelt ikke nødvendig å ha dem med, noe som gjør poenget med en fusjon av Disney og Final Fantasy noe trist og meningsløst. Det er som om man har foretatt fusjonen kun for at man kan ha en hovedperson (Sora) med japansk populærkulturelt utseende for å selge et Disney-spill til japanerne.

Mer Disney enn Final Fantasy
Snakker om Sora, så må han være den platteste, mest plagsomme hovedpersonen jeg har støtt på i spillbransjen på en god stund. Dette skyldes delvis personligheten, eller mangelen på sådan. Sora er platt som et nyhøvlet bord, og har omtrent like mye personlighet som en våt sokk. Plagsomheten skyldes også delvis et stemmeskuespill som skjærer i øret på en. La gå at vi snakker om et spill til hjemmekonsoll som drar på årene, men det finnes nok av eldre spill fra samtiden som har prestert et langt bedre arbeid enn det Kingdom Hearts foretar seg.

Heldigvis er ikke alt stemmeskuespill like ille, og her er det Disney-lisensen virkelig kommer til sin rett. Her har man stort sett hanket inn samtlige offisielle stemmeskuespillere til å fremføre de forskjellige rollene (i den grad det er snakk om eldre Disney-figurer som Pinocchio og Maleficient, regner jeg med Disney har hatt noen offisielle, nye stemmeskuespillere til dem). Dette styrker Disney-følelsen i spillet og skaper for alvor inntrykk av at det hele fremstår som en slags Disney-fantasy­-potpurri.

Samtlige verdener som besøker i spillet er enten skapt unikt for spillet eller hentet fra et eller annet Disney-univers. Vi får besøke Tarzans jungel, kong Tritons underhavsverden og kaptein Kroks skip. Personlig favoritt er uten tvil Halloween Town fra The Nightmare Before Christmas, en film som vanligvis ikke forbindes med Disney fordi den er utgitt under Touchstone-paraplyen.

 Spillmekanisk mareritt
Fra et spillmekanisk perspektiv fremstår Kingdom Hearts som et eventyr-rollespill med elementer fra begge sjangre. Man trasker rundt i åpne landskap og går opp i nivå, samtidig som at rollespillelementene er tonet noe ned for ikke å skremme nybegynnere. For å sørge for at de som er fremmede med rollespill skal føle seg mer komfortable, introduserer man mer plattformlignende elementer her og der.

Problemet som oppstår som følger av dette, er at Kingdom Hearts verken blir et bra eventyrspill eller rollespill. Til det er sjangerelementene for dårlig gjennomførte, uavhengig av hvilken sjanger man foretrekker. Eksempelvis er magisystemet i spillet så ubrukelig at man ender opp med å la være å bruke det, og hva skal man da med hele greia? Det blir med andre ord verken fugl eller fisk.

Langt mer irritabelt er det at det kontrolloppsett og kamerakontroll er så elendig gjennomført at man ikke kan annet enn å rive seg i håret. Heller ikke denne gangen kan man skylde på at spillet er av eldre dato – det finnes spill av samme årgang som fikser dette langt bedre, og dermed burde også dette spillet klare det. Gjennomføringen er så dårlig at det bare oppleves som ødeleggende for helhetsopplevelsen.

Halvhjertet
Hadde jeg spilt Kingdom Hearts litt nærmere sin samtid, og hadde jeg vært noe yngre, hadde jeg kanskje opplevd Kingdom Hearts som et bedre spill. Nå er jeg imidlertid blitt en eldre herremann som setter like stor pris på Final Fantasy som Disney, og kan derfor ikke si annet enn at Kingdom Hearts bare oppleves som et halvhjertet forsøk på noe stort. Viljen er der, ambisjonen er der og Disney-delen er der (i det minste sånn noenlunde), men Final Fantasy-delen og de gode spillmekaniske løsningene mangler. Når man må tvinge seg gjennom siste halvdel bare fordi man er sta og skal fullføre det man har begynt på, og ikke fordi man faktisk synes spillet man spiller er moro, da er det et dårlig tegn.


Score: 5/10

onsdag, desember 17, 2014

Om nok en Star Wars-konsert

Bloggen har blitt liggende brakk i nesten to uker nå. Det skyldes på ingen måter mangelen på motivasjon, og heller ikke mangelen på bloggpost-idéer, men ganske enkelt mangelen på tid. Desember er nok en travel måned for de fleste, men for oss i utdanningssektoren er den nok ekstra så travel, særlig når en har ansvar både for både opptak og eksamen (og når man helst skal hjelpe ens nære til å komme seg gjennom sistnevnte).

En begivenhet som det kan blogges kort om i denne omgang, er Star Wars-konserten jeg og seks andre fikk oppleve torsdag 11. desember. Selv var jeg på en tilsvarende konsert tidlig i 2012, og også denne gang var det Oslofilharmonien som sto for begivenheten. Programmet, arrangementene og opplegget var på sin side helt identisk med forrige konsert i 2012 (her er spillelisten jeg lagde etter forrige konsert, for de som måtte være interesserte), så det var tydelig at dette var en repetisjon av et fastetablert program. Men hva gjør vel det, når man får høre slik mektig, magisk musikk fremført live sammen med venner og kjære?

Personlig savnet jeg nok en gang et kor som tar for seg den mektige vokalen i Duel of the Fates og Battle of the Heroes. Likevel var det en herlig og minneverdig konsertopplevelse.

Minst like minneverdig var blikkene til et par av dem som kikket litt ekstra på meg på T-banen der jeg spradet rundt i kappe og med rød lyssabel. Men det er en annen historie...

tirsdag, desember 02, 2014

Om PS4, ett år senere

Egentlig skulle jeg ha skrevet denne posten rundt 29. november. Det var tross alt datoen for ettårsdagen til Playstation 4 her til lands. But, you know... life happens sometimes...

Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.

Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.

Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.

Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.

Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.

Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).

Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).

Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.

Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...