mandag, april 28, 2014

Tearaway

Det er vel ikke å stikke under en stol at Sonys håndholdte konkurrent til Nintendos suksessrike 3DS, Playstation Vita, har slitt stort med å engasjere både utgivere, utviklere og publikum, i det minste utenfor Japans grenser. En sentral årsak til det sviktende salget har nok uten tvil vært det begrensede spillbiblioteket, for i spillbransjen er det software som selger hardware.

Noen høydepunkt finnes det likevel, og det finnes også studio som nekter å la Vita gå inn i glemmeboka uten at de har fått leke seg litt med den først. Media Molecule er ett av disse, og de er slettes ingen hvem som helst i Sony-sammenheng: dette er studioet som skapte enorm suksess på Playstation 3 med LittleBigPlanet-serien. Når de dermed tar steget inn i Vitas verden og forsøker å skape nok en leken og kreativ tittel med Tearaway, er det verdt å vie dem en aldri så liten smule oppmerksomhet.


Iota og Deg 
Dette er starten på en ny historie, og denne historien involverer deg. Omtrentlig slik prøver en barnevennlig fortellerstemme å engasjere deg inn i historien, men alt den klarer er å få meg til å veksle systemspråket over til engelsk i stedet. Barnevennligheten forsvinner ikke, men i det minste føler jeg ikke lenger at jeg sitter og ser på Disney Channel.

Tearaway skiller mellom to sentrale hovedaktører for historien. Den ene er Deg (the You), og for å integrere deg i historien bruker spillet forside-kameraet på Vita-systemet slik at ansiktet ditt vises midt inne i sola. Den andre er en liten budbringer, og siden jeg valgte en mannlig variant kalles han for Iota. Iota er kanskje liten, men har et stort pågangsmot. Det trenger han, for ikke bare skal han bringe et budskap til Deg, men han må også forsere en gjeng skumle skapninger kalt Pappinger (Scraps på engelsk) og andre uhumskheter. Men budskapet skal frem, og Iota gir seg ikke.

Gjennom hele spillet får vi stadige påminnelser fra fortellerstemmen om at dette er din historie (eller, i det minste Iotas historie). Til å være så tilsynelatende opptatt av historien er spillet imidlertid lite i stand til å engasjere historiemessig. Ikke at dette oppleves som et høyt krav i seg selv: Tearaway er rettet mot et ungt publikum, og plattformspill klarer seg som kjent godt uten særlig historie å skryte av. At spillet derimot hele tiden maser om Iotas historie fungerer imidlertid mot sin hensikt. Man blir rett og slett lei, ikke minst fordi historiefortellingen i spillet hopper på kryss og tvers uten noen tilsynelatende helhetstenkning.

Klipp, lim, riv, teip 
Det Tearaway mangler på den narrative fronten, henter spillet inn igjen på den spillmekaniske og den estetiske. Media Molecule har alltid hatt en god forståelse for mulighetene og kapasitetene til Sonys konsoller, og viser at de fremdeles kan gamle kunster i møte med Vita. Det grafiske uttrykket i Tearaway er formet som papirmasjé, avisutklipp og annen papirkunst. Dette åpner opp for at man gjennom spillets gang kan rive, klippe, lime, tegne og dekorere både venner og fiender. Også Iota må med jevne mellomrom endre på utseende til det bedre eller verre for å komme videre. Dette kan skje på flere måter. Man kan kjøpe seg ferdigdekorerte gjenstander for konfetti (som er spillets form for mynter), eller man kan lage dem selv. Etter hvert får man også tildelt et kamera, og ved hjelp av kameraet kan man ta bilder av skapninger og gjenstander. Belønningen? Man åpner opp en mal for hvordan man kan lage disse papirfigurene i virkeligheten. Morsomt og kreativt.

Papiromgivelsene og dets skjørhet er også nøkkelen for å komme seg frem i spillet. Områder kan rives eller trykkes på, og for å gjøre dette benytter man både Vita-skjermen og den trykkfølsomme bakplaten på konsollen. Noen av områdene kan rives nedenfra, og når det skjer dukker det jammen opp en svær finger der papiret blir revet. Alt i alt brukes Vita-konsollens muligheter på en god måte: elegant og lettvint uten en følelse av påtvungethet. Der spill som Assassin’s Creed III: Liberation nærmest ble ødelagt av lite fungerende og unødvendige Vita-funksjoner, klarer Media Molecule å balansere mellom overforbruk og null bruk.

Hopper etter Wirkola
Sjarm og festlig design til tross, kommer man ikke utenom det faktum at Tearaway også er et plattformspill. Og her er vi kanskje inne på spillets svakeste punkt. Det er ikke det at Tearaway gjør fryktelig mye galt som plattformspill. Samtidig flytter det heller ingen milepæler. Barnespill til tross er det fort å anklage spillet for å være for lett. Og tar man bort funksjonene knyttet til det papirpregede designet, sitter man ikke igjen med all verdens kreativitet. Selv modifikasjonsmulighetene man finner i spillet kan lett minne om funksjonaliteten i LittleBigPlanet.

Tearaways sak blir ikke lettere av at 2013 var et svært godt år for eventyrspill på samtlige plattformer, hvor Super Mario 3D World og ikke minst Rayman Legends var bare toppen av kransekaken. Med så sterk konkurranse er det kanskje ikke så rart at det blir vanskelig å følge opp, og Tearaway må derfor tåle å oppfattes som litt kjedelig og lite spenningsfylt til tider.

Kortvarig og billig moro
Vitas spillkatalog er ikke all verdens, og for de minste i familien er den enda tynnere. Er man en av de få som er i besittelse av konsollen er det derfor ikke vanskelig å anbefale Tearaway som et hyggelig tidsfordriv for en seks-syv timer. Stort mer underholdningsverdi har imidlertid ikke spillet, men med en hyggelig utsalgspris gjør ikke dette så mye.

Score: 7/10

mandag, april 21, 2014

Japanpåske 2014: Rapport #3

Det er nå andre dag i Norge etter å ha vendt tilbake fra østens perle. Det er derfor på tide å lene seg tilbake og se på de siste dagene vi hadde i Japan.

Etter å ha tatt farvel med Kobe by for denne gang, var det bare å sette seg ombord et lyntog til Tokyo. Å kunne tilbakelegge en avstand på godt over 500 km på rundt tre timer er en svært behagelig følelse. Stille og smooth går det også.

I løpet av våre to siste dager i Japan hadde vi hyret losji i selveste Akihabara, også kjent som nerdenes Mekka. Dette la forholdene godt til rette for en aldri så liten dose nerdeshopping, noe som også var planen. Etter å ha sjekket inn lot vi oss ikke be to ganger, og dersom den japanske økonomien ikke har fått litt oppsving etter storhandelen vår i Tokyo og Kobe tilsammen kan de bare ha det så godt.

Akihabara har mange interessante butikker langs hovedgaten (Chuo Dori), men skal man virkelig se seg omkring etter skjulte skatter må man finne frem til butikkene i side- og parallellgatene. Her er det man finner lekkerbiskene. Man finner Mandarake, en åtte etasjer høy bruktbutikk dedikert til alle nerdete gjenstander, enten det gjelder spill, leker, klær, tegneserier eller hentai-gjenstander (dette er heldigvis lett å hoppe over, takket være at det meste er stuet i en og samme etasje). Man finner Super Potato, en godt skjult butikk opp en smal trappeoppgang som huser de lekreste retroskatter innenfor spill, og som til og med har en velfungerende Virtual Boy kan man teste. Nevnte jeg har den øverste etasjen er dedikert gamle arkademaskiner hvor man kan ta seg en brus mens man gruser motstanderne i blant annet Street Fighter II? Nå har jeg i det minste det. Man finner også Kotobukiya-butikken, en fire etasjers butikk dedikert en av de bedre figur- og effektprodusentene i bransjen. Nå er jeg faktisk ikke sikker på om alt i butikken faktisk er Kotobukiyas egne produkter, men de står bak mesteparten, og uansett huser butikken et jevnt over høyt kvalitetsnivå.

Akihabara huser mer enn nok saker og ting vi nerder kan bruke penger på, og som turist kan man til gjengjeld benytte seg av fritak for moms i enkelte butikker. Det var blant annet dette som overtalte meg at tiden var inne for å gå til anskaffelse av en Playstation 4. Å få kloa i en er vanskelig nok her i Norge for tiden, og det vil nok ta en god stund før maskinen er nede i 2.300-2.400 kroner i utsalgspris.

Vi hadde imidlertid et annet mål vi aktet å oppfylle mens vi var i Tokyo: Vi ville innom Park Hyatt Hotel, hotellet fra filmen Lost in Translation. Planen var å gå i baren på hotellet og drikke en Suntory whisky ("For relaxing times, make it Suntory time"). Fullt så enkelt var det ikke. Selv om vi kikket på kart underveis og spurte oss frem, klarte vi å gå oss bort. Når vi endelig fant hotellet, var det imidlertid ikke noe Suntory whisky å oppdrive. Kanskje ikke så rart, ettersom det ikke akkurat er den dyreste eller mest eksklusive drikken der ute. Dermed ble en dessert i stedet, men med tanke på at stedet tilbyr en nydelig atmosfære og en herlig utsikt over Tokyo, kan vi ikke akkurat si at vi angret på begivenheten.

Og bare for å toppe torsdagskvelden, fikk vi litt underholdning på toget på veien tilbake også: en ung businessmann følte vel at arbeidsmengden og antallet øl med gutta etter jobb hadde blitt litt vel mye, så han hadde like gjerne spent av seg skoene og lå langflat og sov døddrukken på toggulvet. Only in anime, tenkte jeg, men neida...

Fredagen, som var vår siste dag i Tokyo, gikk med til mer av det samme: shopping, spising og ellers bare hyggelige stunder. Tempoet var rolig, og stort mer er det vel ikke å si om den saken, annet enn at Akihabara Yashiki (stedet vi bodde på) tilbyr en herlig og avslappende atmosfære til tross for å ligge bare en parallellgate under et av Tokyos travleste strøk.

Og på lørdag var det slutt. En elleve timers flytur til Kastrup ved siden av en urolig tobarnsfamilie og en liten times tur derfra til Oslo lufthavn senere var det slutt for denne gang.

Bildene fra Park Hyatt Hotel ble dårlige, så da får det heller bli et bilde av alt byttet fra turen i stedet (PS4 ikke inkludert):

onsdag, april 16, 2014

Japanpåske 2014: Rapport #2

Siden forrige Japanrapport har det vel gått litt under ei uke. Det er derfor på tide å gi livstegn fra seg også til dem som ikke er på Facebook og den slags.

Det er nesten vanskelig å holde dagene fra hverandre, for det har sannelig vært innholdsrike dager. Samtidig har vi også tatt oss tid til å slappe av underveis, noe som sannelig er viktig på en såpass intens tur som det en Japantur med meg kan være (vi har da ikke flydd 10.000 km for å sitte inne og se på veggen, må vite).

Fredag og lørdag ble i hovedsak preget av ett stikkord: baseball. Vi fikk imidlertid brukt fredags formiddag på å slappe litt av og hente oss inn igjen etter travle dager i Tokyo, før vi så stakk ut på kamp på Tigers' hjemmebane, Koshien. For mitt vedkommende var dette første kamp på Koshien på i hvert fall fem år, så det var sannelig spennende å få se stadionen etter at den fikk en ordentlig makeover noen år tilbake. Kampene vi gikk på var Tigers' første hjemmekamper for sesongen, og disse var til gjengjeld mot erkerival Yomiuri Giants (fra Tokyo). Vi snakker med andre ord en slags japansk versjon av El Clasico. Som fjorårets finalelag fra Central League kan man vel si at Giants var forhåndsfavoritter for mange, men det var intet mindre enn storslått spill fra Tigers vi ble vitne til disse dagene. Mens første kamp endte 5-1, brukte Tigers lørdagens kamp på å ydmyke Giants og ende kampen 9-0. Stemningen var i fyr og flamme begge dagene, og man kan vel trygt si at vi alle tre gikk og nynnet på heiasangene i lang tid etterpå.

Slike seiere må feires, og i Japan er det få måter som er bedre å feire ting på enn å gå i varme kilder i det lokale badehuset (som ikke er så langt unna hotellet vårt). Det hele avsluttes gjerne med god mat etterpå, og man kan derfor si at lørdagen oppsummerer de tre tingene jeg savner mest med Japan når jeg er i Norge: maten, japanske bad og baseball.

Søndag brukte Martin og jeg på å få med oss en gudstjeneste ute på Rokko Island, en av to kunstige øyer som er bygget i Kobe-bukta (strengt tatt heter det vel Osaka-bukta). Gudstjenesten fokuserte på skoleelever (både store og små), ettersom det japanske skoleåret begynner i april. Planen var å møte Espen igjen på hotellet og deretter gå på rekognosering på de lokale nerdebutikkene før vi gikk til handel senere i uka. Dette måtte imidlertid vente, ettersom den siste av tre Tigers Vs Giants-kampene gikk på TV, og det hele med et uavgjort resultat som sådan. En intenst kamp gikk inn i ekstraomganger, men til slutt nappet Tigers til seg seieren, og sikret dermed tre av tre hjemmeseiere mot erkerivalen. Herlige tider.

Så på mandag var det på tide å leke turist igjen. Turen gikk til Kyoto, den gamle hovedstaden som også har mange kulturelle skatter og bygninger. Vårt første mål var imidlertid ikke en svært gammel bygning, men fremdeles en viktig del av Japans kulturhistorie: vi besøkte Nintendos hovedkontor. Besøkte er kanskje feil ord, men vi gikk i det minste en runde rundt bygningen og snakket om gode Nintendominner før vi tok turen videre. Vi fikk med oss Kinkakuji, også kjent som Gullpagoden - hele pagoden er dekket av gull - og Kiyomizudera, et stort tempelområde som i utgangspunktet er bygget uten bruk av spiker eller skruer (størrelsen overgår også de fleste stavkirker).

Ettersom Martin slet med en vond fot, endte vi opp med å ta nerdeshoppingen i Kobe på tirsdag. Deretter tok Espen og meg en skikkelig spasertur opp Maya-fjellet, som med sine rundt 700 meter over havet gir en såkalt Ten Million Dollar View over Kobe. Deretter gikk vi helt ned til hotellet igjen og avsluttet dagen i badehus. Med over 31.000 tilbakelagte skritt på én dag kan man ikke si at Japanferier ikke er godt for helsa.

Vår siste hele dag i Kobe ble avsluttet med en tur til Universal Studios Japan, en større fornøyelsespark i retning Osaka. Å dra på en onsdag er forholdsvis strategisk, ettersom folkemengdene er små og køene korte. Vi fikk oss en runde på de største og viktigste attraksjonene, og jammen også på noen av de mindre. Middagen ventet vi imidertid med til vi var tilbake i Kobe, hvor vi tok turen innom en herlig spis-så-mye-kjøtt-du-vil-mens-du-griller-den-selv-restaurant. For å toppe det hele trallet vi oss gjennom to timer med karaoke. Hes i dag, antakeligvis enda hesere i morgen. Men herlig er det.

Noen bilder til slutt. I morgen bærer turen til Tokyo, og på lørdag går flyet tilbake til Oslo. Det er nesten for ille at turen snart er slutt...

 Klare til kamp!
 Fullt av folk og god stemning, og seier er slettes ikke feil.

 This is where the magic happens. Or maybe happened. Jeg innbiller meg at Nintendo nylig har skiftet kontor, og spørsmålet er om det er bygget på bildet eller bygningen som lå rett ved siden av som var hovedkontoret. Men men, vi har i det minste vært der og beskuet underverket/underverkene.

 Gullpagoden



 En gravplass vi fant like ved Kiyomizudera

 Kiyomizudera


En av de beste delene ved å gå opp Maya-fjellet var at sakuraen fremdeles hang på trærne når man kom opp i høyden.

fredag, april 11, 2014

Japanpåske 2014: Rapport #1

Det har nå gått snaut en uke siden vi satte oss på flyet på vei til Japan for å feire påske anno 2014. Hvordan har så første uke vært?

Vel, vi får ta det fra begynnelsen. Reisefølget består av samme gjeng som besøkte østens perle sommeren 2011: Espen, Martin og meg selv. Det fungerte greit sist gang, og alle tre hadde muligheten, så hvorfor ikke?

Selve reisen booket vi med SAS under en kampanje i høst, og vi sikret oss dermed billetter for under 5.000 kroner. For min egen del var dette første Japantur med SAS, men når sant skal sies svarte ikke dette helt til forventningene. Ikke fordi vi ble forsinket med to timer, for Kastrup har ikke verdens dårligste utvalg når det kommer til sitteplasser og matutvalg. Nei, da jeg er mer forbauset over at SAS tilbyr en 10,5 timer lang reise ombord en trang Airbus 340 med en gammel medialøsning. Her snakker vi ikke om muligheten for å velge hvilken film du skal se når du selv ønsker å se den. Neida, man må time det hele slik at man velger riktig kanal på rette tidspunkt. Med tanke på at de faktisk hadde en del gode, nye filmer å tilby, ble frustrasjonen over dette faktum bare større (for ikke å snakke om at det ikke hjelper å sitte rett foran en urolig tobarnsfamilie)...

Men flyreiser tar alltid slutt, one way or another. Og trøtte og slitne landet vi til slutt på Narita flyplass forrige lørdag. Gledelig oppdaget vi at det faktisk gikk tog direkte til Shinagawa, bydelen i Tokyo hvor gjestehuset vårt lå. Et godt måltid senere var vi innsjekket, og deretter har det gått slag i slag.

Shinagawa-shuku Guest House viste seg å være et sted med stor utlendingskvote (og når sant skal sies kan jeg vel ikke huske å ha sett så mange utlendinger i Tokyo som under denne første uka vår her ute). Under frokosten i gjestelobbyen fikk vi en uventet gave av en av de andre utenlandske gjestene: tre baseballbilletter til Hanshin Tigers Vs. Yakult Swallows. "Jeg fikk dem gratis, men jeg liker ikke baseball," sa han kort. At vi fikk tre billetter til en Tigers-kamp og at vi sånn for the record er Tigers-fans alle tre... vel, tilfeldigheter er som kjent bare en illusjon.

Ettersom kampen begynte 13:30, gikk mesteparten av dagen med på å få med seg denne kampen. Før kampen var over var vi kalde, våte og forfrosne alle tre, for temperaturen svingte voldsomt gjennom dagen og nedbøren kom og gikk. Likevel ville vi aldri byttet ut opplevelsen. Sjelden har jeg sett en mer spennende kamp. Etter at Tigers tok ledelsen, svarte Swallows med å sikre seg en 6-2-ledelse. Dette skjedde som en følger av at Murton, en av de store utenlandske Tigers-stjernene, bommet på å ta imot en åpenbar ball, noe som sørget for at en omgang som kunne endt med null poeng endte med altfor mange poeng til Swallows. Men i syvende omgang begynte Tigers å svare, og jammen meg sikret ikke den samme Murton Tigers' ledelse med en trepoengs homerun i åttende omgang. Sluttresultatet ble 15-8 til Tigers, og de tre siste omgangene var noe av det mest intense jeg har opplevd i idrettssammenheng.

Mandag fulgte vi opp med hanami, som er det japanske ordet for "la-oss-gå-ut-og-se-på-kirsebærblomstene." Vi hadde håpet på å nå kirsebærblomstene, og det gjorde vi, men dessverre var vi et par dager for sene til å se dem i sin fulle blomst. Likevel fikk vi se noen vakre trær i Ueno-parken og omegn. Vi toppet bokstavlig talt dagen med å legge turen etterpå innom Tokyo Skytree, verdens nest høyeste bygning, hvor man kan skue utover Tokyos enorme bylandskap fra 350 meters høyde.

Tirsdag benyttet Martin og jeg meg oss av anledningen en har som utlending i Japan med et såkalt JR Rail Pass i hånde. Rail Pass gir deg mulighet til tilnærmet ubegrensede reisemuligheter med de japanske togene, inkludert hurtigtogsystemet shinkansen. Vi tok oss derfor en dagstur nordover til Sendai, den største byen i området som ble rammet av jordskjelvet og tsunamien for tre år siden. Ødeleggelsene så jeg forholdsvis lite til fra toget, men en fin tur til en mindre storby fikk vi likevel. En liten svipptur innom Tokyo-bydelen Akihabara, nerdenes Mekka, fikk vi også. Verre var det at det var på denne turen jeg mistet min Nintendo 3DS. Ringerunder til JRs lost&found og en tur innom politiet i Akihabara var dessverre uten resultat, og den dag i dag vet jeg ikke om enheten ble gjenglemt, mistet eller frastjålet.

Tap av materielle eiendeler er selvfølgelig kjedelig, men heldigvis ikke uerstattelig (selv om jeg må innrømme at jeg gjerne skulle fått igjen de lagringsfilene jeg hadde på enheten). Og som en slags trøst ble det ikke rent lite nerdeshopping i Akihabara dagen derpå. For å utvide konsollsamlingen ytterligere kan jeg nå også presentere en Sega Gamegear, en Sega Dreamcast og en R.O.B. i samlingen. Alt sammen velfungerende, selvfølgelig.

I går tok vi et farvel med Shinagawa-shuku Guest House (som kan anbefales om man ikke har problemer med at det er litt lydt og at det er lavt i dørkarmene, men dette er generelle problemer i Japan) og satte oss på et hurtigtog til Kobe. Her har NLM-misjonærene sitt hovedsete, og her fikk jeg blant annet muligheten til å besøke bror Torgeir, Johanne og Andrea. Familiebesøk er alltid hyggelig.

Dagen i dag skal gå med på baseballkamp, og det skal vi sannelig også gjøre i morgen. Det blir spennende dager her i Kobe.

Noen bilder til slutt. Mer av den slags kommer på Facebook med tiden.

 Første måltid i Japan på denne turen. Nammenam.







 Utsikt vestover fra Tokyo Skytree. I det fjerne kan man se skyskraperne i Shinjuku, forretningsdistriktet i Tokyo.

 Skyggen fra Tokyo Skytree

 Den nye butikken til Square Enix i Shinjuku East. Den svarte dessverre ikke helt til forventningene, men moro var det lell.

Fuji-fjellet, sett fra shinkansen på vei mot Kobe.

torsdag, april 03, 2014

Om Final Fantasy VI - 20 år senere

Egentlig burde jeg postet denne bloggposten i går, ettersom det var da jubileet faktisk fant sted, men lite søvn kombinert med lettere feber gjorde at jeg måtte ta det med ro.

Uansett, 2. april 1994 ble et stykke spillhistorie skapt. På denne datoen ble Final Fantasy VI lansert til Super Nintendo i Japan. Den dag i dag har Squaresoft (og senere Square Enix) til gode å lansere et bedre spill, med et mulig unntak av Chrono Trigger til samme konsoll ett år senere. Når alt kommer til alt, er det vel få andre, om noen, som har klart å lage et bedre JRPG-spill.

Man kan vel knapt sette fot i spillbransjen uten å i det minste høre om Final Fantasy. Spillserien startet sin vandring i 1987 (samme år som meg, yay!), og har siden den gang vokst til å bli en av spillbransjens bestselgende merkevarer (9. best selgende, dersom man skal to Wikipedia).
Hva er så Final Fantasy? Akkurat det spørsmålet er ikke så lett å svare på, ettersom hver tittel i serien forsøker å gjøre endringer på stil, spillmekanikk og historiefortelling. Essensen er likevel ofte den samme: Man spiller en gruppe hovedpersoner som må forene krefter i møte med ondskap, verdens ende og/eller krefter som vil dem eller deres kjære vondt. Man kjemper mot monstre og fiender og blir deretter sterkere. Kjennetegn for serien er velutviklede kampsystem (selv om ikke alle faller i like god smak hos alle), ekstremt god musikk (har du ikke hørt noe som helst musikk av Nobuo Uematsu er det nesten en skam), minneverdige hovedpersoner som virkelig gjør inntrykk på deg selv lenge etter at du er ferdig med spillene, og gode historier i velkonstruerte verdener. Settingen kan være middelaldersk, nær vår egen verden eller steampunk. Sistnevnte er også tilfelle med det beste spillet i serien, Final Fantasy VI.

Historien bak Final Fantasy VI er interessant nok i seg selv. Her i Europa så vi aldri noe til serien før det neste spillet i serien, Final Fantasy VII (av mange fremholdt som det beste spillet i serien, men jeg må nok avsløre at de dessverre tar feil). I USA fikk de servert noen FF-spill, men langt ifra alle. Etter det første spillet fikk USA først et nytt FF-spill med Final Fantasy IV til SNES, som ble døpt om til Final Fantasy II i USA (forståelig nok, siden USA aldri så noe til Final Fantasy II og III til NES). Final Fantasy V ble heller ikke lansert utenfor Japan, så da Final Fantasy VI endelig kom ut fikk spillet navnet Final Fantasy III i USA. Forvirret? Forvirringen blir nok bare verre av at alle spillene har blitt lansert internasjonalt på andre konsoller i etterkant (som Gameboy Advance og PSN), og da under sine opprinnelige navn.

Men hva er det som gjør at Final Fantasy VI stråler så mye klarere enn de andre spillene? Her er det flere ting som kan trekkes frem, men vil du ikke ha noen avsløringer bør du kanskje slutte å lese her.

For mitt vedkommende er det hvordan helhetene er skrudd så elegant sammen at de utgjør en helhet større enn summen av delene som virkelig løfter dette spillet opp. Den elegante og (for sin tid) forholdsvis unike steampunk-settingen. En verden der magi har forsvunnet til fordel for teknologi, uten at menneskene har blitt noe bedre av den grunn. En herlig melankolsk introduksjon. Den utsøkte musikken, som selv til Nobuo Uematsu å være utmerker seg som noe av det beste spillmusikken noen gang har hørt. Den herlig ekle bossen Ultros, som bare nekter å gi opp og kommer tilbake gang på gang, håpløs som han enn er. Og hvor mange andre spill kan skimte med at man må delta som en operasangerinne?

Det som virkelig griper meg mest er likevel persongalleriet. Her er det ikke bare hovedpersonen Terra med sin triste historie som engasjerer meg, men hele persongalleriet, både de 14 spillbare rollefigurene og støttefigurene. Du har tyven Locke og general Celes i sin evige runddans rundt hverandre. Du har Setzer, som kjemper ved hjelp av gambling(!). Du har Shadow, ninjaen som får hjelp i kampene av sin trofaste hund Interceptor. Du har den ærefulle Cyan, som drives av hevn etter at riket hans dør av forgiftet drikkevann. Og så videre, og så videre.

Og likevel blekner de fleste av hovedpersonene sammenlignet med Kefka, den store slemme i Final Fantasy VI. Keiserens rådgiver virker kanskje mest som en hoffnarr til å begynne med, men det blir snart tydelig at Kefka ikke er til å spøke med. Få andre spillskurker ville beordret forgiftingen av et folks drikkevann med slik en ond latter (ikke la deg lure: 16-bit ga kanskje sine utfordringer, men Kefkas latter er fremdeles fryktelig ondskapsfull). Fra begynnelsen av er det ingen tvil om at Kefka er preget av galskap, og det er også denne galskapen som faktisk gjør Kefka i stand til å ødelegge verden og deretter herske over den som en dødsgud. Det er likevel aldri makt, kjærlighet, hevngjerrighet eller begjær som driver Kefka. Det er nihilisme og en destruktiv trang til å se ødeleggelse som driver ham. Han er ganske enkelt Heath Ledgers tolkning av Joker i The Dark Knight, 14 år før Heath Ledger gjorde seg bemerket for rollen. Kefka og Joker er begge menn som passer inn i Alfred Pennyworths ord: "Some men, master Wayne, just want to watch the whole world burn."

Og bossmusikken - makan! Dancing Mad er fremdeles et legendarisk musikkstykke, og måten musikken utvikler seg i fire stadier mens man gradvis klatrer opp til toppen av Kefkas dødelige tårn er ubeskrivelig (liker du ikke 16-bitmusikk, anbefales både orkesterversjonen og The Black Mages-versjonen).

Final Fantasy VI stråler med et 16-bit-lys som er langt klarere, sterkere og mer stemningsfull enn det meste en ser i spillbransjen i dag, og jeg tror det skal enormt mye til å overgå dette. Det er derfor bare å ta av hatten og gratulere Final Fantasy VI med 20-årsdagen, en dag på etterskudd.

PS: Dersom du i likhet med meg er en som setter pris på god, gammeldags JRPG-moro, anbefales fjorårets Square Enix-tittel Bravely Default til 3DS varmt.